Na ovogodišnjem Gamescomu, imali smo zadovoljstvo da zahvaljujući kompaniji SEGA konačno isprobamo novi naslov studija Ryu Ga Gotoku. RGG Studio, poznat po svojim Yakuza ili Like a Dragon igrama, proveo je poslednje dve decenije usavršavajući svoju gejmplej formulu brzim komboima, uličnim tučama (brawling) i preteranim, filmskim heat akcijama na ulicama Kamuroča, Osake i brojnih drugih mesta. Međutim, nisu bežali ni od toga da potpuno osmisle sebe iznova prelaskom na Like a Dragon igre (Yakuza 7) i pretvaranjem borbe u punokrvni, klasični potezni JRPG borbeni sistem.

Ipak, na osnovu gejmplej demoa za Stranger than Heaven prikazanog na Gamescom-u, možemo reći da je akcija ponovo u igri, ali ne na način na koji očekujete. Stranger than Heaven radi stvari potpuno na svoj način.
Planirana za izlazak za samo nekoliko meseci, 15. januara 2027. godine, ova igra je akciono-avanturistička saga koja se proteže kroz 50 godina i služi kao prikvel za Yakuza/Like a Dragon franšizu. Prati Makota Daita, japansko-američkog izgnanika čija očajnička borba za dom na kraju dovodi do osnivanja Tojo klana, koji svi dobro poznajemo iz Yakuza serijala.
U demou smo imali priliku da odigramo tri različita borbena scenarija, koji su istakli razlike novog borbenog sistema. Pre nego što smo uskočili u to, dobili smo uvodni video koji nam je objasnio kako novi sistem funkcioniše. Borba više nije puko udaranje po dugmićima (button mashing) i korišćenje sposobnosti, kao u Yakuza igrama. U Stranger than Heaven koristite R1/R2 za vaše desne slabe i jake napade, a L1/L2 za vaše leve slabe i jake napade. Postojali su i odvojeni blokovi za levu i desnu ruku, kao i potpuni (full) blok. Generalno gledano, borba je delovala sporije i sa više težine (impactful) nego u starim Yakuza igrama. Pozicioniranje je takođe bilo važno, jer ste morali da pazite na druge neprijatelje dok se fokusirate na svoje napade. Izvedete teški napad i promašite? Ostaće vam druga strana tela širom otvorena za neprijateljske napade. Daitovi napadi imaju težinu, a animacije su detaljne i razrađene. Nasumično stiskanje dugmića (button mashing) će možda poraziti neke obične siledžije, ali ne i one teže neprijatelje.

Levo, desno, levo, desno, udarac nogom, desno, levo, desno – ponavljao je tutorijal iznova i iznova. Pronađite svoj ritam borbe.
Pored toga, Daito takođe može da koristi različita oružja, poput noževa i pajsera, kako bi držao neprijatelje na distanci, ali nisu svi neprijatelji pogodni za sve vrste oružja, kao što nam je demo i pokazao.
Prvi scenario nas je bacio u grad Kokura u Fukuoki tokom 1915. godine, gde je grupa izgrednika maltretirala mladu verziju Makota. Ono malo što smo uspeli da vidimo od Kokure izgledalo je prelepo. Međutim, borbeni okršaj je bio lak za rešavanje i dao nam je dobru predstavu o tome kako da pristupimo običnim siledžijama i prebijemo ih. Osećaj je bio gotovo kao u starim Yakuza igrama, samo što ste udarali po R1/L1 umesto po vašim standardnim kvadrat/trougao/krug/iks dugmićima.
Drugi scenario se odigrao na ulicama Kurea u Hirošimi 1929. godine, protiv bande običnih neprijatelja i ogromnog tipa koji se uzdizao visoko iznad Makota. Ovde je postalo malo izazovnije, jer ste morali da se nosite sa više neprijatelja sa različitim stilovima borbe koji su pokušavali da vas opkole. Pozicioniranje je bilo ključno za obične neprijatelje, a korišćenje pajsera se pokazalo kao odlično rešenje da ih držite pod kontrolom i dokrajčite neke od njih. Ogromni tip je, međutim, zahtevao da čitate njegove šablone napada (attack patterns) i izbegavate ih. Uglavnom sam čekao njegov juriš, a zatim mu zabadao nož u leđa brzim napadima dok ga nisam pobedio. Nije bilo lako, pošto sam iskoristio sve svoje predmete za lečenje (healing items), ali iz drugog pokušaja sam uspeo da ga ubijem.

Treći scenario odigrao se u Osaki 1943. godine i na ulici je bio samo jedan jedini neprijatelj. Čekao nas je okretan mačevalac. Bio je izuzetno brz sa svojim mačem, pa su bili neophodni pravovremeno izbegavanje (dodging) i pariranje vašim odabranim oružjem kako bih ga pobedio. Trebalo mi je oko deset pokušaja dok ga konačno nisam savladao. Ali ne bez nekoliko prilično znojavih pokušaja pre toga. Njegovi šabloni napada su bili jasni nakon par pokušaja – brzi pokreti unapred i napadi koje treba parirati – ali isprva jedva da je ostavljao pravi prostor (window) za napad. Pokušao sam sa nožem, pošto je to bio moj način da pobedim onog grdosiju u prethodnom scenariju, ali sam se izgubio u besomučnom stiskanju dugmića, a mačevalac je iskoristio taj prozor da mi nanese ogromnu štetu. Kada sam prvi put pomislio da ga imam, oborio me je na zemlju i ubio jednim masivnim one-shot napadom koji mi je skinuo oko tri četvrtine helta.
Nakon udaranja glavom o zid (ili bolje rečeno, Daitovom glavom), ponovo sam prešao na pajser i žestoko maltretirao mačevaoca. Nekoliko dobrih izbegavanja i pariranja kasnije, uspeo sam da ga sateram u ugao ulice i izvedem finisher potez. Veoma zadovoljavajuće.

Bio sam zaista iznenađen time koliko se borba drugačije oseća u Stranger than Heaven u poređenju sa Yakuza igrama. Očekivao sam ponovo button mashing spektakl, ali Stranger than Heaven umesto toga koristi delikatniji i sporiji borbeni sistem, koji zahteva pozicioniranje i precizno kretanje i napade. Ova tri borbena susreta su dala dobar pregled toga koliko borba može delovati različito, od lako savladivih siledžija do žilavijih neprijatelja koji zahtevaju određenu strategiju, pa sve do bosova koji pružaju gotovo souls-like osećaj.
Veoma me zanima kako će sve ovo izgledati u punoj igri, kada naiđete na bos fajtove u Yakuza stilu i počnete da mlatite vaše najveće neprijatelje u Stranger than Heaven. Ali to je nešto što ćemo saznati u januaru 2027. godine, kada Stranger than Heaven izlazi za PS5, Xbox Series konzole i PC!
