Kada sam ranije pisao o metroidvanijama, dotakao dotakao sam se renesanse koju su indie razvojni timovi započeli tokom prethodne decenije, ali šta se u međuvremenu desilo sa imenima koja su postavila temelje i ime žanra? Pa, može se reći da su lutali. Nintendo se opekao sa nekoliko zlosrećnih Metroid igara koje niko nije tražio i konzervativnim rimejkom dvojke, a Konami se okrenuo slot mašinama i njihov jedini doprinos su bile kompilacije starih Castlevania igara. I dok je Nintendo 2021. uspeo da se vrati sa solidnim Metroid Dread, Konamiju je trebalo malo više vremena da odluči da li i dalje žele da uopšte budu gaming kompanija. Ako ne stvarno, onda makar da urade ono što su ih horde fanova godinama molile, a to je da da daju licence na svoju bogatu kolekciju IP-eva drugim razvojnim studijima. Nakon Metal Gear-a i Silent Hill-a, konačno je došla na red i Castlevania. Čudno je i to što im je bilo potrebno toliko vremena obzirom na popularnost Netflix serije na koju se veoma oslanja svojim vizuelnim dizajnom, ali bolje ikad nego nikad. Za ovaj projekat je odabran indie studio Evil Empire, sačinjen od ljudi koji su radili na Dead Cells i The Rogue Prince of Persia, tako da se priča ponovo svela na to nezavisni studiji vladaju ovim žanrom.

U opsežnoj istoriji serijala, Belmont’s Curse se pozicionira kao nastavak na Castlevania III: Dracula’s Curse i Curse of Darkness, i sa njima čini jednu tematsku trilogiju Drakulinog prokletstva koja pokriva period Trevorove borbe protiv sila tame. Ipak, pošto je od tada prošlo puno vremena, Trevora polako stižu godine, ne može sve sam da postigne, i tu na scenu stupa njegova ćerka Rouz. Njih dvoje primaju poziv od biskupa da reše problem koji je zadesio Pariz. Živi mrtvaci šetaju ulicama, ulice gore, a lokalna straža se razbežala i ostavila grad na milost i nemilost mračnih sila. Trevor i Rouz zatiču grad u totalnom rasulu i zaključuju da će efikasnije obaviti posao ako se podele. Na rastanku, Trevor daje Rouz špil nepopunjenih tarot karata koje je njena majka pre smrti pripremila za nju, i koje će odigrati veliku ulogu u njenoj misiji.
Kada vam igra konačno da kontrolu nad likom postaje jasno je ovo nešto potpuno drugačije za ovaj serijal, toliko da bi stari fanovi mogli da budu i šokirani. Dočeka vas nova 2.5D grafika, dizajn likova koji vuče ka anime stilu, a jarke boje dominiraju. Muzika je takođe pretrpela veliku promenu i ovde smo dobili neku kombinaciju nove synth i dance muzike pomešane sa motivima iz prethodnih igara. Za mnoge će ovo biti kontroverzna odluka jer su stare muzičke teme jedan od zaštitnih znakova serijala, i istina je da neke od novih malo odskaču od okruženja, međutim, kako igra odmiče, neke od njih će sigurno uspeti da vam se uvuku pod kožu pa ćete uhvatiti sebe da ih pevušite. Favorit je tema koja se polako razvija i eskalira kroz nekoliko uzastupnih nivoa i provlači dobro poznate motive, dok konačno ne kulminira u zabavan Bloody Tears remiks u glavnoj oblasti igre.

Kada je gameplay u pitanju, uticaj drugih igara u žanru, kao i iskustvo iz prethodnih igara koje su pravili su definitivno imali veliki uticaj na Belmont’s Curse. Za početak, kretanje je modernizovano, pa je u skladu sa tim i platformisanje zahtevnije, i ima ga mnogo više nego ranije. Rouz se kreće vešto i graciozno, što je prikazano kroz detaljne i raskošne animacije koje se odlično prilagođavaju svakoj platformi, zidu ili predmetu sa kojim ima interakciju. Jedino što kvari utisak je čudna odluka da se sve pokretne platforme i zamke renderuju u prepolovljenom framerate-u što dosta odskače od ostatka igre.
Slične promene u gameplayu je dobila i borba. Tempo je brži i igra od vas zahteva dobre reflekse da bi mogli pravilno da reagujete na neumoljive napade brojnih protivnika koji svi redom vuku dizajn iz prethodnih igara. Pored nekoliko kombinacija prelepo animiranih napada, Rouz ima na raspolaganju klasičan asortiman poteza kao što su dash, grapple i parry, ali ono u čemu borba odstupa od pravila većine sličnih igara je to da dash nema nikakav invincibility i to je nešto za šta je potrebno dosta vremena za navikavanje. Ovo iziskuje veći fokus na dobro pozicioniranje i korišćenje skoka i čučnja za izbegavanje napada, makar dok ne otključate parry koji nema preterano težak tajming i omogućava rizičniji pristup borbi. Još neobičnije je to da je zapravo grapple potez koji ima invincibility. To su pokušali balansirati veoma sporim zamahom, međutim, kada se naviknete na taj tajming, grapple postaje jedna od najvažnijih sposobnost u igri koju je, u zavisnosti od oružja koje nosite, moguće zloupotrebljavati u mnogim situacijama.

A kad smo kod oružja, arsenal koji Rouz može da koristi je nešto skromniji u poređenju sa klasičnim igrama. Tu su klasični mačevi, koplja, mač i štit kombinacije, dual wield mačevi, pesnice, veliki mačevi i, naravno, bičevi. Razlike između oružja iste klase su ograničena skoro isključivo na damage koji prave, a tek se ultimativno oružje izdvaja po nekom specifičnom atributu. I njihova progresija je veoma čudno raspoređena jer se neka od ultimativnih oružja mogu pronaći dosta pre nekih koja su i do dve klase slabija od njih, što čini njihovo postojanje potpuno besmislenim. Isti slučaj je i sa relikvijama koje služe kako bi poboljšali neke sposobnosti ili atribute. Veoma rano se izdvaja nekoliko koje su očigledno dobre, tako da ostale do kraja igre lagano možete da ignorišete. Većina njih je i urađena po jednom veoma dosadnom principu koji je i inače sve manje popularan među igračima: “Rouz nanosi veći damage na 5 sekundi nakon što bude udarena” ili “Rouz prima manji dmg ako joj se health spusti ispod 60%” i još gomila sličnih. Stiče se utisak da je sve ovo, kao i celokupan sistem levelovanja, ovde dodato čisto radi reda i zbog pedigrea serijala, više nego zbog toga što je dobro promišljeno. Mislim da bi veći fokus na nekoliko veoma različitih oružja i relikvije koje u većoj meri menjaju sposobnosti i moguće taktike bio bolji nego ovaj malodušan pokušaj razvodnjenog RPG sistema. Specifični build-ovi i dalje postoje, ali ni približno zanimljivo i raznovrsno koliko to neke druge igre pružaju.
Ono što izvlači stvari i dosta poboljšava konačni utisak su već pomenute tarot karte. Njeno poreklo Belmonta je dobro poznato, ali ono što nisam spomenuo je to da je njena majka veštica Sajfa Belnades, od koje je pored titularnog prokletstva nasledila i magijske sposobnosti. Te sposobnosti se ispoljavaju kroz tarot špil koji će ona tokom igre polako popunjatavati i unapređivati. Kad god porazite jačeg boss-a, Rouz će ga zarobiti u jednu od karata iz koje će vući specifične magije. Ove karte, pored toga što aktiviraju magijske moći, služe i tome da prodube priču igre, kao i za nekoliko malih quest-ova, što je bilo preko potrebno jer, osim njih, drugi NPC-jevi praktično ne postoje. Kada zarobite boss-ove, oni postaju vaši kompanjoni tokom cele, i Rouz će moći sa njima da priča. Neki su, poput Jovanke Orleanke, prijateljski nastrojeni, podržavaju Rouz u njenoj misiji i otkrivaju joj bitne informacije, a drugi su tu da je sputavaju, troluju ili prosto služe kao comic relief. Same magije su veoma moćne i dok je početak igre relativno izazovan, pri kraju ćete postati toliko moćni da ćete za par sekundi moći da zbrišete bukvalno sve što je na ekranu. Svaka karta na sebi ima nekoliko izazova koji mogu da se sastoje od prostog ubijanja neprijatelja na specifičan način, do dugoročnih zadataka poput rešavanja zagonetki ili otkrivanja neke tajne oblasti, a nagrada za njihovo ispunjenje je unapređenje magije za koju je karta vezana.
Tu dolazimo do još jednog highlight-a igre. Iako je igra dosta šarenija od prethodnih iz serijala, i dalje je prožima njihov duh i atmosfera. Nakon početnih ulica Pariza, Rouz će istraživati kanalizaciju, groblje, razne katakombe, kao i dobro poznati Drakulin zamak i njegova brojna krila. Dok su početne oblasti relativno linearne, jednom kada uđete u zamak mapa počinje da se grana i povezuje oblasti na nekoliko načina, i navigacija postaje veći izazov. Osim nedostatkom sposobnosti koja bi vam pomogla da premostite neku prepreku, često ste ograničeni znanjem o tome kako nešto funkcioniše u specifičnoj oblasti i kuda uopšte treba da idete. Informacije o tome možete saznati na više načina, poput zarobljavanja bossa u tarot kartu, razgovora sa duhovima koje povremeno srećete, rešavanjem zagonetki koje su odlično inkorporirane u svet, ali ponekada i pukom srećom jer ste bili dovoljno radoznali da istražite neki ćošak ili udarite specifičan zid. Ponekada ćete se osetiti i potpuno izgubljeno, dok na kraju nešto ne klikne, shvatite da je rešenje genijalno, i da vam je sve vreme bilo ispred nosa. Treba pomenuti i to da je mapa prilično velika, dok su fast travel lokacije i checkpointi vrlo retko raspoređeni, bar dok ne rešite jedan veoma obiman quest.

Zahvaljujemo se Konami na ustupljenoj igri za potrebe recenzije
Castlevania: Belmon's Curse (Nintendo Switch 2)
Iako se nastavlja na vekove izmišljene i decenije prave istorije, Belmont's Curse predstavlja novi početak. Ako i ne donosi nešto posebno novo i revolucionarno u ovom žanru, razvojni tim iz Francuske je uspešno uveo Castlevaniu u moderno doba. Možda su neke od njihovih odluka bile malo kontroverzne, ali ono što je sigurno je da su definitivno uspeli da ovom serijalu daju svoj lični pečat. To je nešto što ćete ili moći da prihvatite i uživate u jednoj veoma kvalitetnoj i modernoj metroidvaniji, ili ćete, kao hardcore fan starih Castlevania, morati da pričekate još malo na dolazeći nastavak Bloodstained-a.

