Na ovogodišnjem Gamescomu smo videli dosta dobrih igara, malih, velikih, od velkih studija i indie developera. I mislim da nema naslov koji nas je razočarao. A za kraj naše Gamescom reportaže, pored genijalnog Dinolordsa koji ste sigurno već mogli da pročitate, spremili smo vam impresije o jednom sjajnom twin stick shooteru, DarkSwarm. I moram da priznam da mi je ovo bilo možda i jedno od najzabavnijih iskustva. Jer, ljudi iz Bitfire Games su bili jako kul, već smo svi bili umorni i igrali smo coop sesiju bez filtera i ustračavanja šta će ko reći kome. Naravno, nije bilo uvreda i svega, ali dosta smešnih situacija, iako je igra dosta ozbiljna, i naravno lepo smo se nasmejali i uživali, pa krenimo.

Kao što već rekoh u uvodu, DarkSwarm je top-down kooperativna pucačina za do četiri igrača u kojoj preuzimate ulogu bioprintovanih plaćenika kompanije Death on Demand. Ne šalju vas da spasavate galaksiju iz nekih plemenitih razloga, niti ste ovde zbog nekakvog heroizma. Vi ste profesionalci koje neko plaća da odu na zaražene kolonije, završe posao, pokupe vredne resurse i pokušaju da se izvuku živi. Svet je mračan, futuristički i prilično očigledno inspirisan Alien univerzumom, ali igra ne pokušava da bude klasičan survival horror. Ovde je mnogo više reči o tome šta se dešava kada četvoro ljudi dobije ozbiljan arsenal i bude bačeno usred horde vanzemaljskih stvorenja.
A upravo je horda ono što je ove godine napravilo najveću razliku. Bitfire Games je uspeo da na ekranu prikaže tonu neprijatelja u isto vreme, bukvalno stotine možda čak i hiljade, a developeri kažu da engine može da podnese i dosta veće brojke I moram da priznam da izgleda i više nego impresivno. Kada se ekran preplavi hordom neprijatelja dok vi pokušavate da stignete do vašeg cilja stvarno unosi tu neizvestnost i frku u toku igranja. Kao što sam i njima rekao, ovo me je najviše podsetilo na World War Z igru, ali naravno sa boljim pregledom i većom hordom, jer je drugačije izvođenje. I to oduševljenje sa hordom nije bilo samo na početku kada sam ih video, svaki put kada su mali alieni krenuli da gmižu iz svih otvora na nivou, delovalo je jednako impresivno kao kada sam ih video prvi put. Iako je demo trajao nekih, recimo 15tak, 20tak minuta, ova stvar nije prestala da oduševljava.

I to nije samo tu kako bi eto, lepo i impresivno izgledalo. Kada vidite kako se horda ponaša, shvatate da je to stvar koja će vas terati da se drugačije prilagođavate u određenim situacijama. Umesto nekoliko desetina protivnika koje ćete pažljivo eliminisati jednog po jednog, DarkSwarm vas često stavlja u situaciju gde se čitav ekran pretvara u živi zid neprijatelja. Jedan deo horde pokušava da vas opkoli, drugi dolazi sa strane, dok se manji rojevi penju po površinama i stvaraju dodatni pritisak. Bitfire je čak napravio dve vrste „swarm“ ponašanja, veliku hordu koja direktno napada i manju grupu stvorenja koja može da se penje po objektima. I moram da priznam da mi je bilo jako čudno, pa da kažem neočekivano dok sam igrao sa ljudima iz Bitfire Games. Znam da su oni znali šta mogu da očekuju, ali ja, sa navikama iz drugih igara, sam često bio fokusiran samo na jedan deo nivoa pokušajući da eleminišem sve ispred sebe, dok su me oni praktično čuvali dok je veći deo horde bio svuda oko mene, koje ja nisam bio svestan naravno. Nije kao da je vidljivost loša, šta više, odlična je, ali kada se fokusirate na nešto, ostalo jednostavno prolazi vašu pažnju.
DarkSwarm trenutno ima četiri različite klase, ali su one tokom razvoja pretrpele ozbiljne promene. Support klasa je, recimo, uklonjena kao posebna uloga jer se pokazalo da je u ranijim verzijama praktično postala obavezna na višim nivoima težine. Cilj Bitfire Gamesa sada je da nijedna klasa ne bude obavezna, već da svaka ima svoju situacionu vrednost. Assault je namenjen igračima koji žele da budu usred haosa, kao ja recimo, sa flamethrowerom i minigunom kao glavnim alatima. Engineer može da postavi turret koji kasnije može da se vrati do njega kao dron, dok Infiltrator predstavlja nešto potpuno drugačiji pristup, sa katanom, railgunom i mogućnošću cloakovanja. Četvrta klasa popunjava ostatak tima i donosi sopstveni set sposobnosti, ali filozofija je jasna, igrači bi trebalo da biraju klasu prema načinu na koji vole da igraju, a ne zato što ih dizajn misije tera da imaju baš određenu kombinaciju.

Igra koristi sistem modifikacija koji bi trebalo da omogući dodatno prilagođavanje opreme. Bitfire Games želi da progresija ne funkcioniše samo kao klasično povećavanje brojeva, gde posle nekoliko sati imate pušku koja jednostavno pravi više štete. Umesto toga, ideja je bliža sistemu iz Deep Rock Galactic, napredovanjem dobijate širi arsenal i više mogućnosti, a ne nužno ogroman statistički jaz između iskusnog i novog igrača. To je veoma bitno za co-op igru. Ako jedan igrač ima dvadeseti nivo, a drugi tek počinje, trebalo bi da mogu zajedno da igraju bez osećaja da jedan praktično nosi drugog kroz celu misiju. Iskusniji igrač ima više alata i bolje poznaje igru, ali ne postaje toliko moćan da novi član ekipe nema šta da radi. Isto važi i za oružje, modovi bi trebalo da omogućavaju pravljenje različitih buildova, umesto da postoji jedno „najbolje“ oružje koje svi na kraju koriste. Sama struktura misija takođe je prilagođena co-opu. DarkSwarm podržava od jednog do četiri igrača, a moguće je i priključiti se partiji usred misije. Težina se prilagođava broju igrača tako što se povećava broj neprijatelja, dok njihov health pool ne raste samo zato što ste doveli još jednog člana ekipe. Ideja je da se osnovni osećaj borbe ne menja, već da više igrača jednostavno znači veću količinu haosa.
Vizuelno, igra nije pokušala da sakrije svoju indie prirodu ogromnom količinom detalja. Umesto toga, koristi mračnu atmosferu, jake kontraste, krv, biološke strukture i vanzemaljske kolonije kako bi stvorila osećaj da se nalazite usred nečega što je potpuno prešlo granicu kontrole. Na Gamescomu sam imao prilike da odigram samo jedan nivo, koji je da kažem namenski napravljen za prezentaciju, da bi svi norinari imali isto iskustvo, ali ako se dobro sećam, ljudi iz Bitfire Games su mi rekli da će igra imati procedurally generated nivoe. Što znači da svako igranje će imati drugačiji vajb, donekle. Možete da igru odigrate sami, pa onda sa društvom, i imaćete drugačije iskustvo. I moram da priznam da je to jako kul. Mada još uvek moram da vidim kako će to ustvari funkcionisati u praksi.

I da ne idem više u dubine vezano za ovu igru. DarkSwarm iako nije bio poslednja prezentacija, mi je ostala u sećanju kao sjajno iskustvo. Ono što je najbolje je koliko dobro igra funkcioniše u kooperativnom igranju. Iskren da budem, jedva čekam da igra izađe i da krenem da prelazim sa prijateljima, a onda sa drugom grupom igrača i tako u krug, jer verujem da će DarkSwarm biti sjajna zabava nakon izlaska. Još uvek nemamo datum kada će to biti, ali se iskreno nadam da će se desiti početkom sledeće godine.
