Sa Octopath Traveler 0, Square Enix i Acquire donose još jedan povratak u HD-2D svet, ovog puta kao direktni prequel originalnog Octopath Traveler serijala. Od prvog minuta jasno je da je cilj bio da se istraže koreni sveta Orsterre, njegovi rani konflikti i sudbine junaka koje prethodne igre samo nagoveštavaju. Umesto potpuno nove osmorice likova, Octopath Traveler 0 kombinuje nove protagoniste sa legendarnim figurama iz istorije Orsterre, čineći da se igra oseća i poznato i sveže istovremeno.

Priča u Octopath Traveler 0 je postavljena kao temelj svega što sledi i već od samog početka jasno je da Square Enix ovde nije želeo samo još jednu varijaciju na poznatu formulu, već narativ koji ima težinu i koji igraču daje ličnu motivaciju da krene dalje. Radnja je smeštena u Orsteru, poznati kontinent iz prethodnih igara, ali u periodu koji prethodi događajima koje fanovi već znaju. Sve počinje intimno i prilično brutalno – uništenjem tvog rodnog mesta, Wishvalea, tokom ceremonije koja je trebalo da simbolizuje nadu i kontinuitet. U tom trenutku igra jasno stavlja do znanja da je ovo priča o gubitku, ali i o ponovnoj izgradnji, kako sveta oko tebe, tako i samog protagonista kojeg sam oblikuješ od samog starta.

Za razliku od klasičnog Octopath pristupa gde pratiš osam odvojenih, ali tematski povezanih priča, ovde je narativ daleko centralizovaniji. Tvoj lik postaje osa oko koje se sve okreće, a ostali putnici koje srećeš nisu samo „još jedna priča“, već aktivni učesnici u obnovi grada i razotkrivanju većeg sukoba koji se polako nazire u pozadini. Kampanja je strukturisana tako da se prirodno smenjuju lični momenti i šira politička i mitološka pitanja – ko kontroliše moć u Orsteri, kakvu ulogu imaju misteriozni prstenovi i koliko su bogovi i ljudi zapravo spremni da plate cenu napretka. Sve to se razvija postepeno, bez preopterećivanja igrača ekspozicijom, već kroz putovanja, razgovore i sukobe koji imaju stvarnu narativnu težinu.
Kako kampanja odmiče, priča dobija sve mračnije i ozbiljnije tonove, ali nikada ne gubi onu karakterističnu Octopath melanholiju. Postoji stalni osećaj da se svet nalazi na prelomnoj tački, da odluke koje donose pojedinci – uključujući i tebe – imaju dugoročne posledice. Istovremeno, tu je i snažan motiv obnove: town building mehanika nije samo gameplay dodatak, već direktan deo priče, jer svaki obnovljeni deo Wishvalea simbolizuje mali korak ka izlečenju nakon tragedije. Priča možda ne pokušava da izmisli JRPG narativ iznova, ali je dovoljno fokusirana, emotivna i dosledna da te drži vezanim sve do samog kraja.

Gameplay u Octopath Traveler 0 je upravo onaj deo igre gde se najjasnije vidi da Square Enix nije hteo samo da ponovi staru formulu, već da je dodatno izbrusi i proširi. Na papiru, sve deluje poznato: klasične turn-based borbe, Break & Boost sistem i jasna podela uloga u ekipi. Međutim, čim kreneš da igraš, postaje jasno da je tempo drugačiji i da borbe traže više razmišljanja nego ranije. Break i dalje ostaje ključni mehanizam za rušenje odbrane neprijatelja, ali sada je sve nadograđeno Echo Shift sistemom, koji menja način na koji planiraš poteze. Umesto da samo reaguješ iz poteza u potez, ovde stalno razmišljaš unapred – kada da sačuvaš akciju, kada da je povežeš sa drugom i kada da ispališ sve odjednom. Kada sve klikne kako treba, borbe znaju da budu izuzetno zadovoljavajuće, jer imaš osećaj da si pobedio pametom, a ne pukim nabijanjima statistika.
Kako igra odmiče, borbe postaju sve složenije, ali nikada ne deluju nepravedno. Svaki poraz uglavnom znači da si negde pogrešno procenio tempo ili redosled poteza, a ne da ti fali još deset levela. Posebno prija to što Echo Shift daje dodatni sloj kontrole – možeš da planiraš cele sekvence unapred i da ih aktiviraš u ključnom trenutku, što daje borbama ritam koji je bliži taktičkim igrama nego klasičnim JRPG-ovima. Boss borbe su tu da testiraju sve što si do tada naučio i često se protežu kroz više faza, terajući te da menjaš pristup usred borbe, a ne samo da ponavljaš istu taktiku.

Van borbi, struktura igre je šira i fleksibilnija nego ranije. Istraživanje sveta nije samo šetnja od tačke A do tačke B, već stalno preplitanje glavnih zadataka, sporednih aktivnosti i town building sistema. Obnova Wishvalea nije samo vizuelni dodatak, svaka nova zgrada, put ili objekat ima konkretan efekat na gameplay. Otključavaju se nove prodavnice, zadaci, pa čak i mehanike koje direktno utiču na borbe i napredovanje likova. Lepo je to što imaš osećaj da svet reaguje na tvoje odluke, a ne da samo statično stoji u pozadini dok ti juriš ka sledećem bossu.
Sistem klasa i razvoja likova ostaje jedan od najjačih aduta igre. Svaki od glavnih likova ima svoju osnovnu ulogu, ali kroz dodatne klase i pasivne veštine možeš ih oblikovati tačno onako kako ti odgovara. Nema jednog “pravog” rešenja – možeš da ideš na sigurnu, klasičnu postavku ili da eksperimentišeš sa kombinacijama koje potpuno menjaju tok borbi. Upravo ta sloboda u buildovima čini da borbe ostanu zanimljive i posle desetina sati.
Ono što posebno prija jeste to što igra ne forsira bespotrebni grind. Napredovanje je prilično prirodno, dok istražuješ, rešavaš zadatke i unapređuješ grad, likovi rastu zajedno s tim. Nikada nisam imao osećaj da sam “zapeo” i da moram satima da se vrtim u istom području samo da bih mogao dalje. Sve deluje izbalansirano tako da te igra stalno gura napred, ali bez pritiska.

Naravno, tu je i legenarni šarm franšize u smislu putovanje po mapi, istraživanje gradova, sporednih misija i skrivenih tamnica. World map struktura ostaje nelinearna, ali Echo-anomlije sada mogu privremeno promeniti izgled područja, pa se putevi otvaraju i zatvaraju u zavisnosti od toga gde se nalazite u priči. Ovo stvara snažniji osećaj živosti i nepredvidivosti sveta, naročito kada se pojave „vremenske pukotine“ koje uvlače moćne neprijatelje iz drugih epoha.
Levelovanje likova je uravnoteženije nego ranije. Grind skoro da nije potreban, osim ako ne ciljate na endgame superbosseve. Sistem klasa i opreme još je dublji, a kombinovanje job-ova dovodi do nekih komično jakih buildova, naravno, ako uložite vreme da eksperimentišete.
Octopath Traveler 0 na PS5 generalno radi glatko i vrlo stabilno, igra podržava visok FPS i na snažnijim konfiguracijama kao što je PS5 Pro, gde je testirano i 120 FPS u performance modu, što praktično znači da možeš da uživaš u izuzetno fluidnom iskustvu ako ti podešavanja i TV/monitor to podržavaju. Međutim, kako igra kombinuje HD-2D vizuale i dosta efekata, neki igrači su primetili blage trzaje u određenim trenucima (npr. dok trčiš kroz grad ili na nekim lokacijama) ako je uključen 120 FPS mod, isključivanje te opcije je po njima značajno ublažilo te trzaje.

Muzika je spektakularna. Kompozitor Yasunori Nishiki još jednom isporučuje fantastičnu kombinaciju orkestarskih tema, sporih emotivnih melodija i dramatičnih boss sajtova. Glasovna gluma je snažna u svi pričama, ali posebno se ističu glumci koji tumače Seris i Arctana, njih dvoje nose na plećima veliki deo emocionalnog tereta.
Kao kompletno iskustvo Octopath Traveler 0 traje oko 50 do 60 sati, u zavisnosti od toga koliko sporednih stvari želite da vidite. Igra nikada ne postaje zamorna, jer svaka kampanja ima svoj ritam, svoju temu i svoje likove. A kada se svi putevi konačno spoje, rezultat je iznenađujuće snažan i dramatičan završetak koji daje novi kontekst ostatku serijala.

Octopath Traveler 0 (PlayStation 5)
Square Enix i Acquire su opet pokazali da HD-2D stil nije ni trend ni eksperiment, već nešto što može da raste i evoluira sa svakim novim naslovom. Octopath Traveler 0 je jedan od najboljih HD-2D projekata do sada, vizuelno, tehnički i narativno. Ovo je igra koja stoji rame uz rame sa originalnim delom, i u mnogim aspektima ga prevazilazi. Octopath Traveler 0 je obavezno štivo za fanove serijala, ali i za sve ljubitelje klasičnih RPG-eva koji žele priču, likove i borbu koja stalno nagrađuje. Ako je ovo smer u kojem HD-2D naslovi idu, pred nama je svetla budućnost.
