Techland se definitvno istakao kao pravi majstor u polju razvoja zombi i post-apokaliptičnih igara, i to ne bez razloga. Još od originalnog Dead Island-a, a i kasnije sa Dying Light serijalom, ovaj studio je potvrdio da razume da spoji akciju punu adrenalina, survival elemente i tečnu parkour slobodu kretanja u jedno smisleno i zarazno iskustvo.

ZAŠTO BEAST A NE “3”?
Dying Light: The Beast je prvobitno bio planiran kao ekspanzija za Dying Light 2, koja se tokom svog razvoja prerasla u jednu zasebnu i samostalnu igru. Razlog je navodno prevelika “znatiželja” fanova serijala koja je dovela do toga da procuri skoro celokupni narativ do tada uradjenog DLC-a za Dying Light 2. Kako je objasnio direktor franšize Tymon Smektala u intervju za GamesRadar, u momentu kada je procurela radnja ekspanzije, studio je bio u jednoj čudnoj i ne baš zavidnoj situaciji. Posle nedelja internih razgovora u Techland-u, tim je odlučio da reboot-uje ovu ekspanziju i vrati originalnog protogonistu Kyle Crane-a kao centar priče. Ovo je otvorilo neke nove prilike i uzbuđenje u krugu developera u Techlandu, što je veoma brzo dovelo do toga da igra eksplodira i razvije se kao jedno samostalno čudovište i iskustvo za sebe. Rezultat je da dobijamo nešto između, ali i nešto što je više Dying Light “3” nego ekspanzija, jedno punokrvno samostalno iskustvo i nastavak u okviru nekog sopstvenog kompaktnijeg linearnog kaveza.
Kao spomenuto, u Dying Light: The Beast uzimaš ulogu protogoniste iz prvog dela Kajla Krejna (Kyle Crane). Ukoliko ste igrali prvi deo i DLC verovatno se čudite kako je to moguće, jer Kajl nije baš imao “happy end”. 13 godina nakon njegove tada činilo se zapečaćene sudbine, on se ponovo budi, ovaj put zarobljen od strane misteriozne osobe pod imenom “Baron” u jednoj mrkoj naizgled instituciji i nad njim se godinama vode brutalni i nemilosrdni eksperimenti. Krejn dobija pomešani DNK, on je polu čovek, polu zver, što će činiti i glavnu dinamiku ove igre. Krejnov motiv u igri je veoma ličan, ne samo preživljavanje, već i osvetnički pohod protiv onih koji su se godinama nad njim neljudski iživljavali i eksperimentisali kako bi ispunili neke svoje sebične ciljeve.

PARKOUR PO ALPSKOJ IDILI
“The Beast” je smešten u jednom imaginarnom alpskom turističkom gradu – nacionalnom parku – pod imenu Castor Woods. Dakle ne napuštamo evropski kontinent kao i u drugom delu igre, ali ovaj put smo u nešto drugačijem okruženju punog kontrasta. Stari grad ovog nazigled austrijskog ili švajcarskog turističkog gradića je izuzetno klaustrofobičan. Ovo se veoma brzo odražava na gameplay , jer je osećaj u okviru naselja dosta zatvoreniji, uži i tamniji. Ulice su kao duboki kanali, a krovovi i korišćenje tvojih parkour sposobnosti deluje kao “no brainer” i logično više nego ikada do sada. Ovo pridodaje ton igri koji je mislim dosta intenzivniji i mračniji od svog prethodnika. Castor Woods ne podrazumeva međutim samo urbano okruženje nego i okolne planine, šume, poljane, pećine, pa i svakojaka naselja i samostalne zgrade i komplekse. Čak možda više nego ikada do sada ćeš šprintati po ravnom terenu, po travi, šumi ili sesti jednostavno u vozilo, kako bi brže stigao do svog cilja. Mapa je velika i u odnosu na prethodnika sadrži većinski “ne urbane” elemente. Da, vozila su novi i bitan dodatak u “The Beast”. O njima, uskoro, osvrnuću se prvo na osnovni način transporta od tačke A do tačke B, najprepoznatljiviju tačku franšize, parkour.

Parkour sistem je kamen temeljac i srce Dying Light serijala, i ovde je on i dalje usavršen i doveden do neke blizu savršene situacije. Kajl, naš glavni protogonista prosto leti kroz mapu i krovove Castor Woods-a. Animacije su glatke, brze i precizne. Mapa i teren su takođe prilagođene tako da omoguće vama to kretanje. Svaki deo mape je precizno kraftovan tako da vam omogući što tečnije kretanje kroz sredinu, zahvaljujući mnogobrojim vertikalnim rutama, manje ili više skrivenim prolazima i mnogim urbanim preprekama koje traže od igrača da bude kreativan pri odabiru putanje. Parkour sistem nije jedini način kretanja. Kao što sam napisao, mapa igre sadrži ogromnu teritoriju “ne urbane” sredine, gde vam vrhunski parkour i nije od velike koristi. Jedan od osnovnih mogućnosti su raštrkana vozila koja možete pronaći po mapi. Generalno ona vam stoje uvek na raspolaganju da uskočite uz limitirajući faktor goriva. Gorivo je u startu oskudno u svakom vozilu i na tebi je zajedno sa ostalim resursima da pronađeš gorivo i doliješ u rezervoar ako bi se mogao dalje vozikati idilom ovog alpskog gradića i okoline. Fizika vožnje je veoma dobra i upravljanje je precizno, što je odlično jer su putevi veoma uski i previše mestas za manevrisanje nema. Jednostavno je zanimljivo malo ne voditi brigu o smrtonosnim zagrljajima zombija, nego ih jednostavno pokositi i samo uključiti brisač, da se očisti krv sa šoferke.
BRUTALNOST NA SLEDEĆEM NIVOU
Osnovni “core combat loop” je upravo ono što očekujete od Dying Light serijala, samo na nekom sledećem nivou. Sve se i dalje vrti oko izuzetno brutalne melee borbe, gde svaki udarac ima svoju težinu, i neizmernu količinu krvi. Twist ovaj put su Krejnove nove sposobnosti. Naime nakod određenog vremena borbe, njemu se otključava Beast mode, gde u duhu “Hulk smash” on prosto cepa i rastura na neki kratki period sve ispred sebe. Oružja koja vam stoje na raspolaganju su raznovrsnija nego ikada ranije, na raspolaganju vam stoje raznovrsni čekići, noževi, palice i neka druga improvizovana sredstva za cepanje mesa i kosti. Svaki od ovih melee oružja ima svoj nivo koji odražava njegovu efikasnost u borbi. Oružja se upotrebom troše i morate o njima voditi računa i po potrebi ih popravljati kako bi ih mogli dalje koristiti.

Popravljanje oružja je ograničeno, tako da posle 3 popravke, ono jednostavno propada i nije više za upotrebu. Što je odlično jer vas forsira da često menjate oružje, i to održava combat veoma svežim. Pored levela melee oružja, imate i krafting sistem gde možete da doradite oružja, dodate im specijalne mogućnosti i napravite neka sasvim nova. Tako na primer možete jednoj mačeti ili sekiri da dodate spravicu koja će da zapali zombija ukoliko odradite “critical hit”. Mogućnosti su raznovrsne i doprinose raznolikosti melee borbe. Borba sa ovim melee oružjima ima i neku svoju odgovorajuću dubinu. Naravno nije ovo sada simulacija hand-to-hand borbe, ali morate se držati neke određene strukture. Ukoliko ste neoprezni, ili zakasnite sa reakcijom, veoma brzo se pronalazite u “zagrljaju” undead stvorenja. Melee borba nije puko mlataranje i mahanje oružjem, ono od vas očekuje stalno balansiranje tajminga, pozicioniranja, izbegavanja, blokiranja i izbora dela tela zombija koji želite da napadnete.
Pored melee oružja koju su svakako osnovni element borbe, imate pristup i raznoraznim vatrenim oružjima, koji paralelno melee oružju imaju svoj level i jačinu. Oni su ipak u mom slučaju bili samo neki poslednji korak odbrane i pribegavao sam im samo kada nisam imao druge mogućnosti. Najveći razlog je ograničenje municije i način na koji pronalazite većinu istog. Vatrena oružja definitvno nisu tu da umanje vrednost melee borbe ili da ja učine manje prevelentnom, ne, ona su više neki način dopune, i daju igraču mogućnost poslednjeg izbora kada se situacija totalno otme kontroli. To rečeno, osećaj upotrebe vatrenog oružja je fenomenalan. Puške su “punchy” i efikasne. Oduvati hordu zombija sa dobrom pumparicom kao element poslednje nade, je u ovoj igri zaista dobar osećaj. Naravno, mana vatrenog oružje je glasnoća. Glasnoća privlači samo veći broj zombija u tvom pravcu, što nije optimalno, i tera te da uvek razmisliš pre nego što povučeš obarač.

ZVERKE RAZLIČITOG OBLIKA
Neprijatelji u Dying Light: The Beast dolaze u više različitih slojeva, od klasičnih zombija gruntova koji su tu prisutni kao stalna pretnja, do specijalno mutiranih čudovišta koji će vas testirati na nekom dubljem nivou. Prezentacija običnog grunt zombija je veoma dobra. Naime oni sami po sebi kada ste jedan na jedan relativno bezopasni, ali kada se skupe u grupu od tri ili mnogo više, situacija se ekstremno brzo oduzima kontroli. Manje više ti ne preostaje u takvim situacijama ništa drugo nego da bežiš. To vam i sama igra govori: bežanje je sasvim ok opcija i nema srama u njoj. Pored gruntova, specijalno zaraženi imaju neke svoje specijalne sposobnosti. Neki su brzi i agilni, neki su veliki tenkovi i spodobe kao od stene odvaljeni. Kroz igru nalećete i na specijalne boss zombije od kojih dobijate i specijalne iteme neophedne za dalji razvoj priče i gejmpleja, pod imenom Kimera. U duhu minimalnih spoilera, ostaviću na vama da otkrijete igrajući koja je njihova uloga. Raznovrsnost neprijatelja održava svakako borbu svežom, i tera vas da prilagodite pristup problemu. A da se borba ne svodi samo na undead monstrume, pobrinuće se i razne još ne inficirane ili mutirane frakcije ljudi koje iz ovog ili onog razloga još roamuju ovom post apokalitičnom alpskom sredinom.
PREŽIVLJANJE PO TECHLAND FORMULI
Dok tumarate u senci Alpa, neizbežno je da tražite loot onako kako smo navikli od svih Techland igara odnosno, kako smo navikli u Dying Light serijalu. Pronalaziš resurse raštrkane svuda po mapi, svaki ormar, napušteni automobil, stan, soba ili podrum mogu sakriti delove potrebne za krafting. Ovi resursi se koriste za dalje poboljšavanje oružja i njeno unapređivanje. Takođe sa kraftovanje drugih potrebnih resursa, kao što su item-i za healing, ili alatke kao što je molotov koktel, noževi ili neka druga vrsta eksploziva. Od otpada praviš smrtonosne i korisne alatke i upotrebljavaš ih shodno svom stilu igranja.

Postoje specijalna mesta na mapi koja čuvaju dragocenije resurse, ali su i prava kocka sa vašim virtualnim životom. Nagrada je veća, ali je i opasnost višestruka. Ovo je sve takođe malo i povezano sa ciklusom dana i noći koji se vraća i u ovu iteraciju serijala i služi zaista kao centralni stub napetosti, nemilosrdniji nego ikada. Igra nudi obilje opasnosti tokom dana, ali čini se često još u nekim granicama kontrole. Igra vam osećajno tokom ciklusa dana daje veću slobodu kretanja, istraživanja i borbe. Noć, sa druge strane, je zverka sama za sebe i nije baš za one sa slabijim srcem. Pravila se u toku noći potpuno menjaju. Pored neizmerno manje vidljivosti i generalnog “creepy vajba” zombi infestirane sredine, u senci se krije jedna mnogo veća opasnost u obliku specijalno mutiranih stvorenja koja patroliraju ulicama pod imenom Volotiles. Sa ovim mutatima ne ulazite u borbu, ona je uzaludna. Kada vas oni vide, preostaje vam samo jedna jedina opcija: bežanje u najbliže skrovište.
KRVAVO LEPO
Grafički je Dying Light: The Beast na PC platformi zaista lepa igra. Ono što malo bode oči je neka razlika u kvalitetu aseta urbane sredine, i nekim objekata i sveta u daljini. Grad i sve urbane sredine su odrađene jako dobro. Detalja ima prosto na svakom koraku. Oronule sobe, interijeri, propale prodavnice, picerije, su u nekim momentima fotorealistično prikazane. Taj neki “decay” odnosno propadanje ljudske urbane tvorevine pod velom vremena, je verno i surovo prikazano. Igra poseduje PHOTO MODE, i moram priznati da sam respektabilno vreme proveo igrajući se u istom. Jednostavno arhitektura ove sredine, sa pozadinom Alpa, pod svetlom sunca tera čoveka da izvadi “virtuelnu kameru” i da snimi po koju sliku. Zombiji i ostali monstrumi su verno brutalno dočarani i ceo sistem odnosno tehnologija komadanja zombija je impresivno brutalan.

Tehnički se ne mogu previše žaliti na moju pre-release PC verziju. U jednom momentu sam imao par crasheva, inače je generalno igra radila respektabilno na mom prilično high-end računaru. Igra je takođe Steam Deck “verified”, a koliko je to tačno u praksi, nisam imao priliku da testiram.
Dying Light: The Beast je možda krenuo kao obična ekspanzija, ali brzo je prerastao u nešto mnogo ozbiljnije. Ako ste voleli prethodne igre, ovde vas čeka i staro i novo, taman neki miks da vas ponovo uvuče. Najveća fora je što se igra nekako vraća dubljem hororu i brutalnosti, onome što je fanovima možda falilo posle drugog dela. Dakle, više krvi, više jezive atmosfere i manje neke sterilne akcione avanture.
Zahvaljujemo se Techland na ustupljenoj igri za potrebe recenzije
Dying Light: The Beast (PC)
Povratak Kajla Krejna sa njegovim specijalni moćima, zajedno sa fokusiranijom pričom i gejmplejom, oseća se kao prava stvar, pravi Dying Light u svom najboljem izdanju. Nije ovo revolucija koja menja žanr iz korena, ali je zato atmosferično i brutalno zabavno iskustvo koje vas podseća zašto smo se u ovaj serijal zaljubili još od prvog dana.
