Samo dan nakon našeg intervjua sa ljudima iz Remedy Entertainmenta, imali smo još jedan veoma zanimljiv razgovor. Naš sagovornik je bio Rob Pardo, suosnivač studija Bonfire Studios, koji trenutno radi na igri Arkheron. Mada, ono šta će ljubiteljima igara biti još zanimljivije je to da je Rob bio jedan od ključnih ljudi u kreiranju nekih od najvećih Blizzard hitova. Naime, on je u Blizzardu bio od 1997 godine, sve do 2014. Starcraft Brood War, Warcraft III, Diablo 3, World of Warcraft su samo neki od Blizzardovih hitova nakojim je Pardo radio, i ne samo to, već je njegov uticaj oblikovao sve ove igre i, možemo slobodno reći, stvorio hitove na tržištu. Upravo zbog toga, bila je velika privilegija pričati sa Rob Pardom na Gamescomu, o njegovoj novoj igri Arkheron kao i o njegovom iskustvu iz Blizzarda koje je preneo na sve svoje saradnike u Bonfire Studios. Pa da krenemo.

Milan: Iskreno, nisam ranije imao prilike da igram Arkherom, tako da sam juče seo sa vašim kolegom čisto da osetim magiju. Mada moram da priznam, kada sam gledao kako Min Kim (bivši CEO Nexon America sada u Bonfire Games), bio sam u fazonu: „Okej, znam da je kao Diablo, ali izometrično. Mislim, ista izometrijska perspektiva, ali PvP.“ A on mi je rekao: „Nije kao Diablo, svi misle da je kao Diablo, ali je drugačije.“ Onda sam je zaigrao i shvatio da je potpuno drugačija.
Rob Pardo: Da. To nam je i bio najveći marketinški izazov.
Milan: Da, da, znam. Mogu da zamislim da je teško napraviti razliku, pogotovo zato što dolazite iz Blizzarda. Ali ti si radio na World of Warcraftu?
Rob Pardo: Radio sam na mnogo toga. Da, bio sam na prvom StarCraftu. Bio sam glavni dizajner (lead designer) za Brood War, glavni za WarCraft 3, a onda i za World of Warcraft. Onda je Blizzard nekako eksplodirao i ja sam preuzeo više izvršnu ulogu za buduće igre, kao što su Diablo 3, Hearthstone i Overwatch.
Milan: To je fantastično! Ne mogu da kažem da nisam starstruck (zbog toga mi je engleski bio tako broken u razgovoru). Ali da krenem sa ovim pitanjem. S obzirom na to da ste godinama bili u Blizzardu, šta je bio najveći reality check kada ste pokrenuli svoju kompaniju, kada ste postao suosnivač Bonfire Studiosa?
Rob Pardo: Mislim da je najteži deo verovatno u novije vreme sa… pa, ima par stvari. Prva, novijeg datuma, jeste to što zajednicu igrača moramo da gradimo bukvalno od nule. Znali smo to kada smo osnivali Bonfire, ali to ne znači da ti ne nedostaje ta ogromna Blizzardova zajednica, jer smo nju gradili tolikim godinama. Od StarCrafta, Warcrafta 3 i Diabla, svaka igra je donosila nove igrače, ali bi i veliki broj naših postojećih igrača nastavio da igra naše buduće igre. Tako da, kada kreneš ispočetka, budeš u fazonu: „Auh, moramo opet da pravimo komjuniti ispočetka.“
Milan: Ako nije previše škatljivo pitanje, šta je bio razlog vašeg odlaska iz Blizzarda i osnivanja Bonfire Studiosa? Da li ste želeli da napravite nešto što ste oduvek hteo, a tamo niste mogli, ili je bilo nečeg drugog?
Rob Pardo: Mislim da je to više bilo… Mnogo toga se tada menjalo u Blizzardu. Zaista smo nenormalno porasli. Vrednosti kompanije su se takođe prilično menjale. A kada sam otišao, nisam otišao sa namerom da osnujem Bonfire. Nije to bilo u stilu: „Umoran sam od Blizzarda, hoću da pokrenem novu kompaniju.“ Bilo je zapravo više to da… Uzeo sam pravu pauzu, neku vrstu odsustva od svega što sam radio, i mislim da sam tek tokom te naredne slobodne godine polako počeo da razmišljam o pokretanju Bonfirea. Dobar deo toga se manje ticao same igre, a više onih vrednosti koje je Blizzard ranije imao: istinski fokus na tim, kreativni razvoj i prosto pravljenje igara. Ono što je počelo da se dešava u Blizzardu je to da, čim bi igre postale uspešne, stvarao se ogroman pritisak da ti timovi prerastu u masovne entitete koji bi bili malo više motivisani profitom. Čitao sam o tome kako je Blizzard pomalo izgubio povezanost sa igračima i strogo se fokusirao na to da li igra zarađuje dovoljno ili je promašaj. Tako da, mislim da se tu više radilo o želji da se oslonim na te stare filozofije o građenju tima i razvoju igara, i da ih prenesem u nešto novo. Zato što smatram da je način na koji smo tada pravili igre bio zaista poseban.
Milan: Ja sam odrastao na tim igrama. Igrao sam Blizzard igre, mislim još od Warcrafta 2,igrao sam to tokom ratnih godina u Srbiji. Sećam se da sam provodio gomilu vremena uz to, to je bila negde 1996. godina.
Rob Pardo: Ja sam u to vreme zapravo bio u prvoj gejming kompaniji u kojoj sam radio, Interplay Productions, i igrao sam tonu Warcrafta 2. A nakon toga, mislim na StarCraft, njega smo igrali preko dial-up konekcije… da, to je bilo ludo.
Milan: Šta je sa igrom Arkheron (H je nečujno!) Kako je započela ta ideja? Šta ste želeli da napravite kada ste tek osnovali kompaniju? Da li je vizija bila ista kao što je bila i pre deset godina?
Rob Pardo: Osnovali smo kompaniju pre 10 godina. I kada smo krenuli, nismo odmah želeli da započnemo baš ovu konkretnu igru. U početku smo samo gradili nukleus tima koji bi bio sposoban da napravi igru. Pravili smo neke prototipe, ali ono što smo zapravo najviše radili bilo je to da smo svakome pružili priliku da predstavi (pitchuje) svoje ideje. Mnogi ljudi ranije nisu imali priliku da predlažu koncepte za igru, recimo Min je tu smešan primer, on nikada nije pitchovao igre, a imao je veoma jedinstven način da to radi. Prošli smo kroz fazu gde smo imali možda oko 35 ideja koje su sve bile vrlo kratki, ali jako interesantni koncepti. Onda smo odatle izabrali top sedam koje smo odlučili da razradimo u obimniju prezentaciju. Imali smo dvo-tronedeljne sprinteve kao tim gde smo svi zajedno radili na istoj ideji. Na kraju smo dobili sedam takvih razrađenih ideja. E iz toga smo morali da prelomimo koju ćemo igru zapravo praviti. U početku ta odluka uopšte nije bila jednoglasna. Svi su bili zainteresovani za različite naslove iz različitih razloga. Ali na kraju sam pitao sve: od svih ovih ideja, koju bi ovaj tim, s obzirom na svoju strast, veštine i iskustvo, mogao da izgura u najboljoj mogućoj verziji? I tu smo došli do gotovo jednoglasne odluke, koja je na kraju izrodila Arkheron.
Milan: Ono šta sam primetio jeste da je mnogo osoba koje ste zaposlili na početku imali gomilu iskustva u razvoju RTS igara, Od Company of Heroes…

Rob Pardo: Ne, u stvari je mešovito. Mislim, Josh Mosqueira je radio na Company of Heroes, ali je u Blizzardu bio i Game Director za Reaper of Souls, ekspanziju za Diablo 3. Tako da je radio na više polja… Hoću reći, šareno je. Ja sam radio u mnogo žanrova, od RTS-a, preko akcionih RPG-jeva do MMO naslova.
Milan: S obzirom na to da ste radio na toliko igara u Blizzardu, šta ste hteli da dekonstruišete, rekonstruišete i da mu date novu namenu u Arkheronu? Kako ste doneli odluku da to bude izometrijska igra, iz trećeg lica, sa twin-stick kontrolama i takvim nišanjenjem?
Rob Pardo: Na samom početku, imali smo neku okvirnu ideju da bi to mogla da bude igra za Diablo igrače kojima je PvP na prvom mestu. Tu nam leži inspiracija. Takođe smo bili jako uzbuđeni zbog Battle Royale igara koje su počele da se pojavljuju na tržištu, recimo PUBG je tek bio izašao. Mislili smo da bi ta mešavina bila zaista sjajna igra. Odatle smo i počeli. Ali u razvoju se uvek desi da igru gradiš iznutra ka spolja. Koji je to najosnovniji deo igre koji možemo da postavimo na noge, da krenemo da radimo iteracije na njemu i da oko njega počnemo playtestove? Bilo mi je jasno da će u Arkheronu to biti borba. Proveli smo dosta vremena testirajući različite modele borbe. Prvi je bio više u Diablo stilu, top-down, point-and-click borba. Ali nismo imali osećaj da ćemo sa tim uspeti da izgradimo zaista odličnu PvP igru. Onda smo prešli na drugi model, nešto više nalik na MOBA igre, ili Battlerite i slično. Međutim, ni to nam se nije činilo kao pun pogodak. Počeli smo da eksperimentišemo sa mehanikama više u stilu Dark Soulsa… ni to nije išlo. A onda je naš novi Game Director nekako “hakovao” kameru u verziju koja je trenutno aktuelna i omogućio nam slobodno rotiranje. I kada smo to isprobali, pomislili smo: „Okej, ovo bi moglo da bude baš, baš interesantno.“ Problem je bio što je naš inženjerski tim uveliko u tišini gradio mrežnu infrastrukturu za onaj prvi model. Zato smo morali da obavimo jedan otvoren razgovor sa njima. A inženjeri su bili u fazonu: „Hej, ako ste apsolutno sigurni da je ovo ono sa čim ćemo izaći na tržište, onda moramo da ugasimo inženjerski tim na 9 do 12 meseci kako bi se vratili na sam početak i ponovo izgradili network sloj da funkcioniše više kao prediktivni model za pucačine.“ Nismo pravili kompromise, prelomili smo. Ali eto, tako smo stigli do ovoga što imamo danas. Što je mnogo drugačije od onoga „hajde da smućkamo ovo ili ono“. Zapravo se radi o pokušaju da se pronađe srce i duša igre i da se onda prosto nastavi sa gradnjom oko nje, iznutra ka spolja. A kad smo to jednom shvatili i kad smo uvideli da će se igra vrteti oko predmeta (items), od tog trenutka više nikada nismo spominjali Diablo, PUBG ili bilo koju od tih igara, jer to je sada jednostavno postao Arkheron.
Milan: Postali ste nešto potpuno drugačije, nešto svoje i jedinstveno, i to je apsolutno fantastično. Mnogo godina je prošlo otkako ste počeli da radite na igri, a današnji igrači… žude za svetovima i načinom na koji svet reaguje na njihovo prisustvo. Koliko je taj sistem dinamičan u Arkheronu i koliko slobode igrači zapravo imaju u oblikovanju tog sveta dok ga igraju?
Rob Pardo: U svojoj suštini ovo je kompetitivna PvP igra, tako da se uvek trudimo da taj aspekt ostane u apsolutnom prvom planu. Iskreno, mislim da ako si takmičarski nastrojen igrač, ono o čemu najviše brineš jeste da budeš usklađen sa onim što drugi igrači rade, više nego sa onim šta radi sam svet. Ipak, u igri postoji backstory i priča koja se postepeno razvija. A te stvari će doći do izražaja tek kada lansiramo igru i uđemo u naš live service model. Zato što ćemo, da se vratim na to kako funkcionišu Eternali, imati setove od po četiri predmeta. Naše sezone se zovu Chapters, a imaš po tri poglavlja u jednoj Knjizi (Book). To je ujedno i način na koji kadriramo našu verziju battle passa, koja se zove Collection. Ono što će se desiti jeste da će dva Eternala ispasti iz rotacije, a dva će ući. Igrači će videti kako se mnogi kvestovi u igri menjaju, a postojaće i različite verzije soba sa blagom koje nazivamo Memory Rifts. To nam daje priliku da menjamo svet tokom vremena i polako uvodimo ljude u narativ i priču iza igre, ali vodeći računa da ona ostane u pozadini, a ne u prvom planu. Znaš, uvek skrećemo pažnju ljudima, ovo evidentno nije narativna igra. Ali da, igrači umeju da cene to bogatstvo i franšizu koja stoji iza igre.
Milan: Da, zato i pitam, jer s obzirom na tvoj portfolio, svaka igra je imala dubok lore i priču. I dobro je znati da će se to razvijati kroz live service.
Rob Pardo: Na primer, video si onaj ključni vizual sa likom Irene, Ledene Viteškinje. Da, pa kada pogledaš njen odraz… to je ono što je ona bila u živom svetu. A ovo sada je ono u šta se pretvorila, u to neko nedovršeno poslo. Znači, ona je bila čuvarka onih prinčeva blizanaca, izneverila ih je i svi su skončali u zaleđenom jezeru. Tako da u kuli, ti prinčevi je zapravo dave, oni su breme koje ona sada nosi. Tako da svi likovi imaju jedan zaista dubok lore.

Milan: Sjajno je to čuti, i deluje da je stvarno slojevito. Sviđa mi se što je toliko suptilno. Nije gurnuto igraču pod nos. Tera te da malo dublje razmišljaš o svemu.Znam da je ponekad teško napraviti pravi balans za igrače koji su početnici i Hardcore igrači. Kako planirate da iskristališete taj deo igre, da bude primamljivo onima koji su možda casual, novi igrači, ali isto tako, izazovno i zanimljivo za hardcore igrače?
Rob Pardo: Tu nas trenutno čeka najviše posla. Mislim da si juče imao prilike da odigraš malo Spires i malo Ascension moda?
Milan: Jesam probao igru… hoću reći, odigrali smo tutorijal, a posle toga verovatno Spires ali sa botovima, jer sam na žalost imao malo vremena, a to je bilo neplanirano, ali iskreno intrigantno iskustvo.
Rob Pardo: Da, stvar na kojoj smo mnogo radili je to uvođenje, kako da premostimo taj ogromni jaz od trenutka kada prvi put čuješ za Arkheron do onog trenutka kada zapravo zaigraš partiju Ascensiona? Zato smo se definitivno najviše fokusirali na tutorijale i proces onboardinga, a ubacili smo i potpuno nov gejm mod koji se zove Spires, što je 3v3 arena mod. Kod njega je sjajno to što ti sužava količinu stvari koje moraš iz prve da naučiš o igri. Tako dobijaš više ponavljanja kroz samu borbu i lakše učiš kontrole, a imaš i mnogo više slobode oko biranja samih predmeta. Naša ideja je da igrač može da “izguli” dosta Spires partija, da se upozna sa sistemom kontrola i predmetima, pa kada jednom uskoči u Ascension gde predmete mora da bira u hodu i počne da uči kako rade svetionici (beacons), biće znatno spremniji.
Milan: Lično mi se jako dopada osećaj u igri. Kad prvi put uskočiš, izgleda ti poznato, deluje kao nešto što si pre već igrao. Onda kreneš da skupljaš loot i budeš u fazonu: „Okej, ovo je drugačije.“ Zatim kreneš u borbu, počneš da tamaniš protivnike, mislim, u mom slučaju botove, i pomisliš: „Ovo je sjajno, baš sam jak.“ Ali verujem da sam uleteo u meč protiv pravih ljudi, vrlo brzo bih shvatio: „Okej, ovo je ozbiljno teško u PvP-u.“ Zahteva vreme da se u potpunosti izveštiš.
Kojim tehničkim dostignućima o Arkheronu se najviše ponosiš? S obzirom na to da ste počeli da radite na ovome pre oko 10 godina, a u međuvremenu je tehnologija nenormalno napredovala. Na čemu si najzahvalniji što se desilo u tehnologiji u poslednjoj deceniji, a bez čega Arkheron ne bi bio ovo što je danas?

Rob Pardo: Iskreno, ne znam da li postoji neka specifična tehnološka stvar koja se za nas toliko promenila. Mislim da smo sa video-igrama stigli do tačke u kojoj je nekada tehnologija stalno donosila potpuno nove forme igranja ili grafike iz dana u dan, a danas to jednostavno više ne viđamo tim tempom. Tako da ne mislim da se tu išta krucijalno promenilo. Ono što se radikalno promenilo jeste distribucija i način na koji gradite odnos sa igračima, jer se sve to danas skuplja na samim platformama. Stoga mislim da je ono što je danas najveći izazov za developera: kako uopšte doći do publike?
Milan: A kad smo kod publike, kako njihov feedback oblikuje igru? Recimo na prošlim testiranjima… znam da je igra dostupna za Xbox Insider program…
Rob Pardo: Da, mi smo zapravo uradili samo laganije testiranje. Imali smo zatvorenu beta fazu primarno za ljude koji su se prijavili tokom Steam Next Festa. Da se vratim na to sekundu… tokom Next Festa smo dobili ogromnu količinu feedbacka, ponajviše u vezi sa performansama, stabilnošću igre i pomenutim onboardingom. Bilo nam je jako važno da u tom julskom testu te stvari postavimo kao prioritet, pa da igrači sa liste čekanja vide: „Hej, oni su nas zaista čuli, ubacili su ispravke“, i da to osete pod prstima. To nam je bilo kritično važno. A druga stvar koju smo uradili je to što smo polako počeli da puštamo Xbox Insajdere unutra. Ali to smo najviše uradili kako bismo uveli te igrače i napravili uvertiru za sledeći veliki korak, a to je naša crossplay beta. E, tada ćemo uvesti značajno veću grupu Xbox i PlayStation igrača istovremeno. To kreće 25. septembra.

Milan: Stvarno? Sjajno! Jedva čekam, biće to baš zabavno.
Rob Pardo: Onda moraš da poručiš svima da odu i prijave se!
Milan: Da, obavezno hoću!
I to je ujedno bio i kraj našeg intervjua. Na žalost, nisam imao više vremena, jer kako to obično biva na Gamescomu, svaki minut je bitan, a nisam smeo da zakasnim na sledeći sastanak. Nadam se da ste uživali u ovom intervjuu koliko sam ja pričajući sa Rob Pardom. Moram još jednom da napomenem da je bila velika čast pričati sa veteranom industrije ovog kalibra. A ako već niste, Wishlistujte Arkheron na Steamu i prijavite se za Closed Beta testiranje koje će se održati 25. septembra na svim platformama!
