Close Menu
    What's Hot

    Gamescom 26 – Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom – Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    2 September 2026
    9

    Resonance: A Plague Tale Legacy – Review – Golden threads lead us through another emotional adventure to remember.

    26 August 2026
    9

    Resonance: A Plague Tale Legacy – Recenzija – Zlatne niti vode nas kroz još jednu emotivnu avanturu za pamćenje

    26 August 2026
    Facebook X (Twitter) Instagram Discord
    Virtualni Kutak
    Facebook Instagram YouTube Discord X (Twitter)
    • Home
    • Recenzije
      1. Flat
      2. VR
      3. Video Recenzije
      4. View All
      9

      Resonance: A Plague Tale Legacy – Recenzija – Zlatne niti vode nas kroz još jednu emotivnu avanturu za pamćenje

      26 August 2026
      9

      Resonance: A Plague Tale Legacy – Review – Golden threads lead us through another emotional adventure to remember.

      26 August 2026
      8.5

      Captain Tsubasa 2: World Fighters – An Anime Sports Highlight gets even better

      26 August 2026
      8.5

      Captain Tsubasa 2: World Fighters – Recenzija – Anime fudbal nikada u boljem izdanju!

      26 August 2026
      9

      Forefront VR – Recenzija – Čist adrenalin, epske bitke i VR destrukcija bez kompromisa

      26 May 2026

      FlatOut 4: Total Insanity VR – Early Access impresije – Let kroz šoferku koji ćete osetiti u stomaku

      15 May 2026

      Spymaster VR – Early Access Recenzija – Sjajne špijunske zavrzlame u VR-u

      10 May 2026
      7

      Star Trek: Infection – Recenzija – Nebrušeni dijamant među zvezdama: Vulkanska borba protiv infekcije

      10 April 2026
      9

      Resonance: A Plague Tale Legacy – Recenzija – Zlatne niti vode nas kroz još jednu emotivnu avanturu za pamćenje

      26 August 2026
      9

      Resonance: A Plague Tale Legacy – Review – Golden threads lead us through another emotional adventure to remember.

      26 August 2026
      8.5

      Captain Tsubasa 2: World Fighters – An Anime Sports Highlight gets even better

      26 August 2026
      8.5

      Captain Tsubasa 2: World Fighters – Recenzija – Anime fudbal nikada u boljem izdanju!

      26 August 2026
    • Vesti
    • VRK na OpenCritic
    • Ispod Pulta
    • Hardver
      • Recenzija hardvera
    • Specijali
    • O nama
    Virtualni Kutak
    Specijali

    Gamescom 26 – Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom – Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Milan RadosavljevićBy Milan Radosavljević2 September 202624 Mins Read
    Share
    Facebook Twitter Reddit LinkedIn Telegram Email

    I kako bolje otvoriti period posle Gamescoma, nego sa jednim sjajnim intervjuom koji smo obavili na ovom najvećem svetskom sajmu igara. Jesmo bili malo tihi proteklih par nedelja, ali u realnosti smo spremali dosta zanimljivog sadržaja za vas, naše čitaoce. I da se vratim na sjajni intervju. Na ovogodišnjem Gamescomu smo imali prilike da sednemo sa ljudima iz Remedy Entertainmenta i popričamo malo o njihovoj nadolazećoj igri, Control Resonant. Naš sagovornik je bio Senior Level Designer koji se pridružio Remedy Entertainmentu pred kraj developmenta Control igre, kako bi pojačao tim i preuzeo glavnu ulogu u dizajniranju ovog fantastičnog sveta izvan The Oldest House.

    Intervju je išao poprilično fluidno, kroz jedan prirodni razgovor sa Arhijem, sjajnim sagovornikom koji je bio i više nego raspoložen da se raspriča sa nama, kako o istoriji Remedy igara, tako i o onome na čemu je radio svih ovih godina iza nas, kao priprema za možda najveći Remedy Entertainment launch pored Alan Wake 2 igre. Tako da, ovo neće biti jedan strogo formatiran intervju, već članak koji je lagan za čitanje, kao kada bi čitali neku skriptu ili eto, lagani razgovor između dvojice ljubitelja Remedy igara. Pa da krenemo.

    CTRL_R_Gamescom_Screenshot_9_4K-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Milan: (Glavni urednik Virtualnog Kutka): Pre svega, hvala ti na odvojenom vremenu u verujem tebi jako gustom rasporedu na ovogodišnjem Gamescomu. Neverovatno mi je da radim ovaj intervu sa tobom, jer… mislim, ja sam fan Remedyja još od prvog Max Paynea. Ma i pre toga, bolje rečeno od Death Rallya, ali Max Payne je bio moja prva prava ljubav. Sećam se da nisam mogao da pokrenem igru na mom računaru pa sam išao kod druga da igram na njegovom PC-u preko noći. Good ol’ times..

    Arhi Makkonen: (Senior Level Designer Remedy Entertainment): Nema na čemu, zadovoljstvo mi je pričati o igri na kojoj radimo. Čekaj, stvarno? To je sjajno! Haha, da, mislim da mnogo ljudi imalo potpuno isto iskustvo. Igra je u to vreme bila baš, baš zahtevna.

    Milan:: Da da, mnogo mojih prijatelja nije moglo da je igra, već je čitalo u časopisima, ili oni srećnici tražili na internetu. Ali fast forward nekoliko desetina godina, što se tiče Controla, za mene je to jedna od najboljih igara ikada, ne samo kada je reč o Remedyju.

    Arhi: Da, oh. Lepo je to čuti. Znam, kada je izašao bilo je u pitanju nešto potpuno novo i drugačije..

    Milan: Da li si ti učestvovao na radu Control igre?

    Arhi: Jesam, pridružio sam se timu u poslednjoj godini razvoja, zatim sam radio na oba DLC-a, a onda sam odmah prešao na Control Resonant. Da, tu sam od samog početka.

    Milan:: Da li si onda možda radio i na The Ashtray Maze? Moram da pitam, jer verujem da bi to uradili i ostali kada bi imali prilike da sednu sa tobom i popričaju o Control naslovu

    Arhi: Ne, ne, nisam radio na The Ashtray Mazeu. Naravno, jesam ispravio neke bagove tamo pred kraj i slične stvari… Uglavnom sam radio na Sektoru za održavanje (Maintenance), ali odlično poznajem Ashtray Maze i znam kako je napravljen. Ali da, to je jedan od najupečatljivijih delova igre.

    Milan:: Da, pogotovo kada igraš prvi put i kada to vidiš po prvi put, prosto rečeno, oduva te sa nogu…

    Arhi: Da, a mislim da je prava magija u samom trenutku kada se to desi u kampanji. Dolazi u savršenom momentu. To zapravo označava početak kraja igre. Nakon toga sledi poslednja misija i ti si u fazonu: „Bože moj, ovo je nešto neverovatno, ovo je prekretnica za sve što će uslediti”, znaš. Pre i posle toga, to je kao jedan oštar rez gde nakon njega prosto juriš ka raspletu. I imam utisak da je Ashtray Maze jedan od onih momenata u igri kada zapravo shvatiš: „Sada sam moćan.“ Pre toga si se konstantno mučio, a onda shvatiš: „Okej, sada imam sve moći, idemo, rokenrol.“

    Milan: Mislim, igra je neverovatna. Control me je oduvao. Jednostavno nisam mogao da prestanem da igram. I dalje ne mogu rečima da opišem taj osećaj dok sam igrao. Mislim na sve, od likova do dizajna nivoa i svega ostalog, bilo je savršeno. Način na koji ste uspeli da spojite svaki nivo u jedan veliki svet unutar The Oldest House-a, na jednom mestu, prosto je savršen.

    Arhi: To smo pokušali da uradimo i u igri Control Resonant. Zaista želimo da zadržimo isti taj osećaj da je u pitanju jedan međusobno povezan svet, baš kao u prvoj igri.

    Milan: Ono što mi se mnogo sviđa jeste to kako se ona buđ (mold)… prelila iz The Oldest House-a pravo u stvarni svet. I to nas dovodi do prvog konkretnog pitanja za Control Resonant, jer je Control na kraju krajeva ipak bio prilično zatvorena igra… U neku ruku, to je bila u neku ruku 3D metroidvanija.

    CTRL_R_Gamescom_Screenshot_6_4K-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Arhi: Da, da, jeste.

    Milan: A ovo sada je otvoreni svet.

    Arhi: Da, ovo je akcioni RPG otvorenijeg tipa (open-ended). Ono što podrazumevamo pod tim je da… imamo ta otvorena čvorišta (hubs) i otvorena područja, ali oko njih postoje i malo linearnije putanje, pa onda imaš više puteva, prečica i slično. Ali i dalje imaš potpunu slobodu u tome kako ćeš istraživati svet, gde ćeš prvo otići; tako da to nije potpuno otvoren svet, ali mislim da taj naš open-ended pristup deluje svežije i nekako više “ručno rađen” u tom smislu.

    Milan: Ali je ipak otvoren. Svakako mnogo otvoreniji nego Control.

    Arhi: Još i više, mnogo, mnogo više.

    Milan: A kako ste to ukombinovali koji rade na pričikako biste je implementirali u igru? Jer priča u Controlu, u Alan Wake-u i ostalim naslovima je uglavnom bila direktna i linearna. Odeš tamo, završiš zadatak, to je to. Ovde sad možeš da lutaš okolo, da radiš svašta, a onda nastaje problem kako ispričati celu tu priču.

    Arhi: Postoji glavna kampanja kroz glavne misije i to je nešto što zapravo moraš da pronađeš u svetu. Nije uvek onako očigledno kao u Controlu, u smislu da te ne guramo stalno ka sledećem glavnom cilju, već želimo da sam istražuješ. Ali priča je podjednako duboka, ako ne i dublja u odnosu na Control, tako da zaista imamo mnogo priče i gomilu tih pripovedačkih misija. Ako želiš da guraš samo kampanju, tvoje je samo da pronađeš tu glavnu putanju, ali nakon toga, pored toga, uvek imaš slobodu da nalaziš razni sporedni sadržaj i sporedne misije (side quests) koje su takođe krcate narativom.

    Milan: Kakav je bio osećaj kada si shvatio da ćete raditi na open-ended svetu? Jer verujem da osećaj na prvu loptu može delovati overwhelming.

    Arhi: Uzbudljivo, jako uzbudljivo. Zato što je Control već imao te neke začetke svega toga. Sada smo konačno mogli da idemo do kraja (all in). I sada, pošto smo izašli napolju, najveća stvar je to što, na primer, konačno možemo da imamo velike orijentire (landmarks)! I sjajne panorame! Jer to je unutar The Oldest House-a bilo strašno teško izvesti. Uvek smo muku mučili sa tim, jer ono, bilo je „želim da igraču pokažem nešto tamo u daljini.“ A jednostavno nismo mogli.

    Milan: Moram da priznam da čak iako nije bilo nekih velikih orjentira i duboke scenografije u Control naslovu, izgledao je prelepo, tim je uradio fantastičan posao uzevši u obzir da su imali limitirani prostor u dizajnu svega.

    Arhi: Da. Tamo su uvek bila samo ta jedna vrata, i morali smo mnogo da se potrudimo da pronađemo način da te usmerimo ka njima, a ovde napolju možemo prosto da kažemo: u daljini je kula, slobodno radi šta god hoćeš, ali ćeš pre ili kasnije i sam poželeti da odeš tamo.

    CTRL_R_Gamescom_Screenshot_7_4K-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Milan: Šta vam je bio najveći izazov prilikom prenošenja svega iz prve igre u dizajn ovog otvorenijeg sveta?

    Arhi: Uh, jedan od najvećih izazova leži u tome što je Dylan veoma agilan. On može da levitira, ima dupli skok (double jump), može da trči neverovatno brzo, da hoda po zidovima i plafonima, krovovima. Mi smo recimo hteli da napravimo momente gde se prvo nalaziš dole na ulici, a tek onda pronalaziš put ka zidovima koji su jelte, pod 90 stepeni u odnosu na ulicu, pa onda ponovo na plafonu još 90 stepeni. A svaki put kada bismo želeli da blokiramo igraču to da ne može iz prve odmah da skoči na zidove ili plafone, to bi zahtevalo ogromnu komunikaciju sa raznim timovima koji trenutno rade na igri. Svaki put kad pravimo takve rute trudimo se da ne ubacujemo previše prepreka, jer nam je cilj da igrač ima što više slobode. Naravno, negde moramo da ih stavimo zbog samog tempa priče, drugačijeg ritma na nivou i okršaja koji na kraju otključavaju dalje delove sveta. Tako da je to podrazumevalo mnogo razgovora sa, recimo, Art timom u stilu: „Hej, ne možete tu da stavite skele iako vizuelno izgledaju sjajno, jer igrač može jednostavno da odlevitira do tog znaka i samo preskoči na krov.“

    Milan: Da, to sigurno mora da je komplikovano, jer za razliku od prve igre i mnogih drugih igara gde imaš faktički jednu ravan za kretanje, ovde sada imaš četiri plus zida po kojima možeš da ideš. I baš sam razmišljao o tome, vrlo je specifično… kako ste pristupili problemu gravitacije i kako ste se izborili sa izazovom da svaki taj prostor po kome možeš da hodaš deluje kao…

    Arhi: E to da, to je bilo komplikovano, ali mislim da smo se dobro snašli i da imamo gomilu takvih situacija u igri. I to se ne dešava samo na glavnoj putanji igre, već postoje ogromna područja sa sporednim sadržajem i delovi za istraživanje gde imate toga. Ima ga baš dosta, ali da, kao level dizajneru mozak ti se u početku pošteno upetlja, jer se čitava perspektiva menja onog momenta kad se prebaciš u novu gravitaciju; ođednom vidiš potpuno nove stvari iz tog novog ugla. Prvo nam se činilo da će to igračima biti previše konfuzno, ali samo je trebalo da ubacimo bolje vizuelno navođenje i da to detaljno istestiramo. Sada osećam da imamo verziju koju je prilično lako razumeti dok igraš, a pritom nivoima daje neviđenu dozu vertikalnosti.

    Milan: Šta je sa tehničkim izazovima? Tu je Northlight Engine, i pretpostavljam da ga sada prvi put koristite na ovako otvorenim i ogromnim prostorima? Mislim, Control jeste pre toga bio otvoreniji nego Alan Wake 2, ali je Alan Wake 2 ipak bio mnogo „gušći“ u smislu onoga šta se nalazi na samom nivou, svi oni sitni detalji, šume, zgrade, i sve to što vidite… I to je prelepo izgledalo, ali da li je dizajniranje ovog otvorenog sveta po prvi put u Northlightu bio veliki izazov?

    Arhi: Da, da, naravno, u početku smo učili jako mnogo. Ali jedna od fantastičnih stvari jeste to što su ljudi koji rade na Northlightu bukvalno na istom spratu gde i mi. Mogu da odšetam do njihove sobe u bilo kom trenutku i da porazgovaram s njima. Oni zaista u stopu prate nas iz game tima kako bismo uspešno isporučili ono što nam treba. Za Control Resonant smo čak imali i potpuno nove alate za uređivanje sveta (world editor tools), pa smo ih istovremeno i učili i pomagali u njihovom razvoju. Kako je proces odmicao, ti alati su postajali sve bolji. Zamišljeni su tako da nam omoguće testiranje kakav svet uopšte možemo da napravimo, pa smo non-stop imali provere tipa: „Aha, evo ovo je sada ova veličina, da li engine to može da izgura? A sada je ovoliko veliko, da li to može da se sredi?“ I bukvalno smo gurali engine do apsolutnih granica. Mislim da smo kod svake zone uspeli da postignemo odlične performanse, ali prosto nismo mogli da ih pravimo previše glomaznim jer smo zaista želeli da naguramo apsolutno sve što tehnologija u ovom trenutku dozvoljava. Iskreno, Northlight ekipa nam je pomogla da to i ostvarimo jer oni zaista kapiraju šta nam treba i sposobni su da nam ručno „skroje“ alate.

    CTRL_R_Gamescom_Screenshot_8_4K-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Milan: Moram da priznam da to zvuči prosto fantastično.

    Arhi: Da, kako da ne!

    Milan: Da li je open-ended pristup dizajniranju sveta u Control Resonant bio poznat tokom ili neposredno nakon razvoja Controla Da li ste prvo samo hteli da razradite ono na šta ste već radili sa Controlom, ili vam je sinulo odjednom i rekli ste: „hajde sada da napravimo nešto totalno drugačije“?

    Arhi: Bilo je kristalno jasno još tokom razvoja prve igre da igračima želimo da pružimo ogromnu slobodu. To nam je i dalje najvažnija stavka, sjajan gejmplej kroz istraživanje i osećaj slobode za igrača. Ako poželiš da odeš tamo i proveriš kakva se uvrnuta stvar krije iza ugla, možeš to da uradiš. To nam je bilo jasno. Kad smo krenuli sa razvojem Control Resonanta, želeli smo samo da tu ideju podignemo na viši nivo i da testiramo koliko daleko možemo da odemo sa ovim novim setingom na Menhetnu. Ovo je sad naša verzija Menhetna, u kojoj možemo da budemo sumanuti koliko nam je volja. A povrh svega toga imamo taj nadrealni sloj koji sve može učiniti još bizarnijim. Sve nam je to dalo toliku slobodu i od samog početka smo se dogovorili: nećemo igrača držati u kutiji i nećemo mi odlučivati kako bi oni trebalo da igraju. Daćemo im maksimalno slobode da naprave sopstveni build, da nađu svoj put i da rešavaju kvestove (zadatke) kojim god redosledom žele. Postoje stvari i kvestovi koji se kasnije otvaraju, ali gomila njih je dostupna u isto vreme i zapravo se najveći deo celog sveta otvori veoma rano u igri, posle neka dva ili tri sata.

    Milan: U igrama obično viđamo Menhetn kako je propao, potpuno zarastao ili uništen nekim virusima. Ovde imamo posla sa buđi i Hiss-om. Kakva vam je bila osnovna ideja prilikom dizajniranja Menhetna koji je preplavljen svim tim stvarima? Kako ste to odlučivali, tipa: „Okej, ovo ide ovde, ovde ćemo sve preliti buđi, a ovo će postati Hiss područje“? Kako je to izgledalo?

    Arhi: Da. Mi u suštini volimo da bojimo zone izrazito jakim bojama. Cilj mi je bio da kada vidite samo jedan skrinšot, odmah, iz prve prepoznate: „Aha, ja sam sada u ovoj zoni, ili nalazim se u onoj zoni“. Tako je i paleta boja i čitava tema i generalni doživljaj potpuno drugačiji na svakom nivou. Recimo, taj Park koji si video, onaj preplavljen buđi… To je prvoj igri delovalo jako kul kada vidite onu veliku pećinu obraslu buđi, ali ja sam pomislio „koliko bi tek genijalno bilo kada bi zapravo zgrade počele da tonu pod njom i kada bi je bilo toliko da možeš da kažeš da je to dolina buđi“. Posle toga smo to testirali na probnim nivoima…

    Milan: Sećam se u Controlu uđeš u sobu, i ono šta vidiš da je tu ispred sebe, pa to je sve, ali to nije bilo ni malo loše, moram priznati. A sada kada malo odzumiraš i pogledaš u daljinu, vidiš pravi pejzaž toga. Vidiš sve te zgrade i ulice koje su potpuno uništene tom buđi, prosto progutane.

    Arhi: Arhi: Da, tamo nije bilo širokog pregleda.Ovde je Park zona je zbog toga ubedljivo najviše organska po svom obliku u odnosu na sve što smo do sada radili. S obzirom na to da smo i ranije imali taj grub, brutalistički stil, a da je i sam Menhetn takav i sačinjen od ravnih linija, trudili smo se to razbijemo tamo gde god smo mogli. Samim tim cela zona donosi neku novu atmosferu. Bilo nam je prelepo dok smo ubacivali sve to, pa to sada izgleda potpuno zaraslo, i, kako si malopre primetio, više nije onako strogo brutalistički.

    Milan: Iskreno, meni se Control najviše i dopao upravo zbog tog striktnog brutalističkog dizajna. Mi u Srbiji zapravo imamo brdo te brutalističke arhitekture iz perioda sedamdesetih i osamdesetih, pa mi je sam Control bio u fazonu, „okej, ovo je fenomenalno!“. Ali istovremeno mi se jako dopada što se sada malo odvajate od toga uz pomoć buđi i ostalih elemenata, jer daje specifičan i drugačiji osećaj, verovatno varirajući od regije do regije.

    Arhi: Da, tačno. S tim što mi i dalje imamo delove The Oldest Housea unutra, postoje kvestovi koji se događaju baš u njemu, tako da brutalizam i dalje obitava tamo. Kad razmisliš, i moderna arhitektura se na neki način oslanja na ravne zgrade i linije ulica, tu ima dosta simetrije, ali ovo sada je nešto totalno drugačije.

    image-1-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Milan: Da li je bilo teško ukombinovati suštinski ta dva potpuno različita dizajnerska jezika? Mislim, sa jedne strane imaš taj oštar brutalizam, a sa druge potpunu organsku formu.

    Arhi: Pa… mislim da bi neki od artista u timu odgovorili sa – da. Postojao je tu veliki izazov, ali to je istovremeno jako uzbudljivo jer na taj način kreiraš fantastičan kontrast između ta dva stila. Naš Art odsek je jednostavno neverovatan. Mnogo tih ljudi je već radilo na prvom Controlu, već ga drže u malom prstu, tako da im je The Oldest House bio lak za dizajniranje, poslužio im je kao neka osnova. Ali sve ostalo su za njih bili veliki i potpuno novi izazovi. Ja smatram da su tu zaista razbili.

    Milan: Verujem da je izašlo par izjava tima koji je radio na Control igri  kako je prvobitna ideja za Control zapravo i bila da on bude full akcioni RPG (action RPG). Hteli su da idu maksimalno tim pravcem, ali su na kraju odustali od te ideje. Kako ti se sada čini cela ova stvar oko RPG elemenata (s obzirom na to kakav je svet i šta sve on pruža) sad kad ste full išli sa tim buildovima, oružjem, artifaktima i ostalim?

    Arhi: Da, da, da. Suština je da smo zaista želeli da ovo bude čist akcioni RPG zato što je Control igra prepuna akcije gde jurcaš tamo-vamo po areni u susretima sa neprijateljima. Tako da, seme tog RPG-ja je već posađeno u originalnom Controlu, a mi smo to sada gurnuli do daske. Osećaj je izvanredan, jer izbor igrača i osećaj slobode tu igraju ključnu ulogu, a ovakav žanr tome daje pravi smisao. Zbog čega bismo igraču dali samo jednu formu oružja ako mu lepo možemo ostaviti na volju da bira svoje sposobnosti i kastomizuje sebi savršen build? A pošto sam i level dizajner, meni to lično nenormalno mnogo prija. Ja nikako ne spadam u grupu onih dizajnera koji vole da u sekundu iskontrolišu šta igrač radi, pa da mu kažem „e, vidi, sad možeš da iskoristiš isključivo samo ovu sačmaricu (shotgun) ovde“. Ne, ne, mi postavimo izazov pred igrače, mi stvorimo neverovatne stvari, a tvoje je samo da izabereš na koji način ćeš im prići! Jedva čekam da vidim različite pristupe igrača kada se dokopaju igre, siguran sam da će tu biti prijatnih iznenađenja poput „čoveče, nisam ni znao da je ovo moguće izvesti sa tim buildom!“.

    Milan: Moram da priznam da je sjajno čuti da jednostavno niste zaključani za jedan način igranja i da ste imali totalno otvoreni pristup u dizajniranju ovog predivnog prostora i naravno prelasku istih. Da li se po svetu kriju tajne… Pretpostavljam da si ti bio uključen i u taj deo oko lore-a (priče igre), da li se ti delići lorea sada kriju rasuti na svakom koraku na mapi tako da igrač prosto mora da ih prokljuvi?

    Arhi: U velikoj meri to i podseća na keca, ali sada toga ima daleko, daleko više. Gurnuli smo all-in kada su u pitanju narativni kolekcionarski predmeti (collectibles) i ostali sporedni sadržaj; a tu ima zaista pregršt tajni koje te čekaju. Biće mi baš zabavno kada ljudi krenu sve to da istražuju.

    Milan: Kada već pričamo o neverovatnom loreu i njegovom placementu u Remedy igrama, moram samo da se osvrnem na ovo pitanje, Šta je tebi lično najviše radovalo, bolje rečeno oko čega si bio najviše uzbuđen kada si tek dobio posao u Remedy-ju? Znaš, to je ipak Remedy, kompanija iza brojnih legendarnih naslova… Ti si rekao da si uskočio tek u zadnjoj godini razvoja Controla. Kako si se uopšte adaptirao na sve to na samom startu, pošto oni važe za kompaniju sa prilično jedinstvenim pristupom level dizajnu?

    Arhi: Jao, da, to je bio totalni haos. Kada sam im se pridružio vladao je poprilično veliki haos oko Controla, razvoj igre se bližio kraju, znači haos na sve strane, ali bilo je tu abnormalno mnogo posla da se sve utegne i završi do kraja godine. Kad sam po prvi put upalio igru samo sam pomislio: „pa ovo nema apsolutno nikakve veze sa Quantum Breakom, šta je bre ovo?!“ Jer sam ja nekako očekivao da će biti slično. Ali sa druge strane, potajno sam to i priželjkivao (da bude totalno drugačije), i onda me dočeka ta neverovatna sloboda i avantura pred očima, s tim što je dobar deo onog dubokog narativa tad još uvek nije bio ubačen u build koji sam probao, tako da sam neke delove priče bukvalno zamišljao u glavi. Prvi put kad sam otišao dole u sektor za održavanje (Maintenance) i kada sam naleteo na Furnace… bukvalno sam bio u fazonu: „Au, šta se ovo događa?!“. Toliko sam se ushićen vratio, da se to moje uvođenje u posao faktički svelo na „hej, uskači unutra pa skapiraj šta se dešava“. Ja obožavam taj brutalizam o kom smo malopre pričali. Skapirao sam atmosferu igre na keca i bukvalno se istog momenta osetio kao kod svoje kuće. Od tog sekunda su rad sa timom i generalno rad na samoj igri išli glatko kao podmazano. Ekipa je neviđeno ljubazna, i bez obzira na to što smo stalno bili u nekim rokovima i nekim nenormalnim obavezama, ti ako kreneš da ih zapitkuješ redom, apsolutno svako od njih će te ljubazno saslušati i potruditi se da ti odgovori do detalja. Nikad taj momenat mog ulaska u ekipu ne bih menjao ni za šta na svetu.

    image-2-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Milan: A kako ti je protekao onaj trenutak kada ste se prebacivali sa Controla na Alan Wake nakon toga?

    Arhi: Zapravo ja nikada nisam ni radio na Alan Wakeu. Naime, mi tamo unutar kuće radimo na mnogo projekata paralelno, raštrkani smo na brdo strana. Prvo sam radio na Controlu, potom na njegovim DLC-ovima, i onda se bez razmišljanja prebacio na rad na Resonantu, dok je druga ekipa paralelno pravila Alan Wake, i ja bih to samo posmatrao sa strane i komentarisao: „uf, opaku vi igru spremate tu pored!“.

    Milan: Ah da, oprosti, ali radio si na AWE DLC-u za Control, što je na neki način povezivanje dva univerzuma. To je u suštini to što sam želeo da te pitam. Koliko ti je samo to bilo neverovatno? Mislim, s jedne strane Control je neviđeno drugačiji tip igre od Alan Wakea, a tebi je u opisu posla zapalo to da implementiraš već potojeći lore sveta na kom inače uopšte i ne radiš?

    Arhi: E da, to je apsolutna istina! Da, bilo je jako dobro iskustvo. Tu mi se otvorio jedan ogroman prostor za učenje pošto do tog trenutka ja i nisam bio nešto naročito upoznat sa loreom i univerzumom Alan Wake-a. Sve je to tek trebalo prostudirati. Uostalom u DLC-ju imamo i onu mrcinu od bosa, doktora Hartmana. Pronalazak pravog balansa i to inkorporiranje narativa jedne takve igre u gameplay loop kakav je onaj kod Controla je zaista bio nezaboravan proces.

    Milan: Sada malo o gameplayu. U kom tačno trenutku se izrodila ideja da želite da se ovde prevashodno fokusirate na „melee“ sistem? Zato što gle, u originalnom Controlu mi samo pucam, AW ista stvar, pa i  Max Payne; sve se to vrtelo oko pucanja sa distance, a ovde u Resonantu akcija ti stiže na „izvolte“ iz najveće moguće blizine. Pretpostavljam da to vuče jedno totalno drugačije razmišljanje kod vas u sektoru dizajniranja nivoa?

    Arhi: Faktički to je kod nas bio plan od prvog dana. Mislim da je i u vreme originalnog Controla tinjala ta neka ludačka ideja o tome kako to famozno Service Weapon ima brojne oblike, pa onda to jedno poznato pitanje: „hej ljudi, da li oružje može da promeni oblik u melee formu, tipa mač?“ U Controlu takav potez i takvo radikalno menjanje načina na koji to oružje funkcioniše nije imalo ama baš nikakvog smisla, ali čim smo na stolu dobili Control Resonant, apsolutno svi iz tima smo znali da ovde hoćemo Dylana kao protagonistu. Ta odluka je “zakucana” od prvog dana. A tu vidiš postoji ta jedna savršena simetrija između Dylana i Jesse (dve različite igre), kod Jesse se u keca akcija bazirala isključivo na distanci, dok se kod njega oslanja u potpunosti na sirovu snagu na blizinu! Osećaj u samom izvođenju je zbog tog melee pristupa neviđeno agresivniji i tempom jako brži. Ima taj vibe bliskosti na koji ste i navikli u originalu pošto trčkarate jako brzo sa jedne na drugu stranu na areni. Tu ste u keca manje obraćali pažnju na aiming (precizno nišanjenje u protivnika) a mnogo više ste mislili na… recimo pozicioniranje. I to je sad bukvalno to isto.

    Milan: Mislim da se ovakva borba strašno lepo oslanja na ono kakav Dylan inače jeste. Za razliku od nje koja je sva fina, mirna i staložena, on je pak sušta suprotnost!

    Arhi: Da! Apsolutno se slažem.

    Milan: Ali isto tako, svi su očekivali da se Jesse vrati u drugom delu, kada ono nakon prve konkretne najave, vidimo drugog protagonistu, bolje rečeno Dylana. Dylan koji je bio u neku ruku negativac u prvom delu.

    Arhi: Da. Volimo da ljude udarimo faktorom iznenađenja, i pretežno se trudimo da takve “bombe” podelimo sa svetom baš u trenutku kad mislimo da je pravi trenutak za to. Baš sada nam se priča o njegovom liku odlično namestila. Sam po sebi totalno odudara od nje i sav taj ujed i bes koji skuplja u sebi je kao stvoren za jedan krvoločan i moćan melee combat sistem. Bukvalno ide po mapi i kida sve pred sobom. Vidiš ponovo onu simetriju sa prvom igrom, sve iste elemente koristimo, ali na kompletno drugi način. Sada je ona zvanično Direktor (Director), ali glavni protagonista sa kojim ćete harati mapom je ipak on.

    Milan: Da, stara dobra dinamika i svima poznati love-hate odnos između brata i sestre.

    Arhi: E baš to! Vreme je da vidimo i Dylana prvi put u pravoj akciji, ne samo zatvorenog u The Oldest House. Tu je i Jesse, ali u kom obliku, moraćeš da sačekaš malo.

    image-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Milan: Eto, ja recimo jedva čekam to da vidim. Pogotovo iz razloga što smo se u prvoj igri čitavu igru ubili tragajući za njim, da bi on ovako nastupio u nastavku! Odbrojavam dane da vidim rasplet te njihove nove situacije!

    Arhi: Da! Delimo isto mišljenje, biće sjajno.

    Milan: Da li bi ti voleo da nastaviš rad na Control franšizi, jer posle prvog dela gde si imao malu ulogu na kraju razvoja igre, sada imaš znatno veću, bitniju ulogu? Znam da je ovo jedno onako „triki“ pitanje za svakog iz Remedyja, ali da li misliš možda znaš. Hoće li Remedy dugoročno gledano nastaviti razvoj Control franšize ili naslovima iz te grupe? Pogotovo pošto si mi rekao da se za Resonant znalo još pred kraj Control naslova.

    Arhi:  Za početak samo da mi lepo dovršimo i sačekamo izlazak igre pa ćemo lako za ostalo. Iskren da budem, ja obožavam svoj posao Level Designera u Remedy Entertainment i stvarno uživam radeći ovo šta sada radim, ali hajde prvo da sačekamo izlazak ove igre pa ćemo videti šta ćemo onda kasnije.

    Milan: Hej, ako ništa drugo, makar sam pokušao da izvučem nešto! Nadam se da ne zameraš. I hvala ti na razgovoru sa mnom o ovoj fantastičnoj igri koja izlazi ovog meseca.

    Arhi: Haha naravno i nema na čemu! Uvek volim da pričam o ovoj igri, tako da mi je bilo zadovoljstvo. I ne zaboravi da mi javiš šta misliš o igri nakon što je pređeš!

    Milan: Oh naravno, iskreno verujem da ću uživati makar jednako koliko sam uživao dok sam igrao Control naslov, kako na Xboxu nakon izlaska, tako i na svim drugim platformama nakon toga, čak i na ovom mom iPhoneu! I još jednom, hvala ti na vremenu koje si odvojio za nas, i želim ti svu sreću u nadolazežem release periodu igre i naravno nakon toga!

    I tu smo završili našu priču uz lepe pozdrave sa divnim željama sa obe strane, za obe strane nakon intervjua. Iskren da budem, ovo mi je bio jedan od zanimljivjih intervjua koje sam do sada odradio, jer se pak radi o Control Resonant naslovu, bolje rečeno, o neverovatnom univerzumu koji Remedy Entertainment stvara pred našim očima. Da sam imao više vremena, verujem da bi se Arhi smorio od mene i mojih teorija o igri i Remedy Connected Universe. A ruku na srce, uvek je jako zanimljivo pričati sa nekim ko je radio na vašoj omiljenoj igri ili radi na nastavku vaše omiljene igre. Tako da moram da priznam da sam bio počastvovan pričajući sa fantastičnim Arhi Makkonenom!

    image-3-1024x576 Gamescom 26 - Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom - Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    Control Resonant izlazi 24. septembra ove godine, što znači još nekih tri nedelja do izlaska. Na osnovu svega šta smo čuli i videli na Gamescomu, čeka nas još jedan fantastičan naslov iz Remedy kuhinje. A ukoliko niste već preorderovali igru, šta čekate!

    Previous ArticleResonance: A Plague Tale Legacy – Review – Golden threads lead us through another emotional adventure to remember.
    Milan Radosavljević
    • Website

    Owner and Editor in Chief

    Slični članci

    9

    Resonance: A Plague Tale Legacy – Recenzija – Zlatne niti vode nas kroz još jednu emotivnu avanturu za pamćenje

    26 August 2026
    8.5

    Captain Tsubasa 2: World Fighters – Recenzija – Anime fudbal nikada u boljem izdanju!

    26 August 2026
    9.3

    Elden Ring: Tarnished Edition – Switch 2 Recenzija – Souslike avantura koja i dalje nema pravu konkurenciju

    26 August 2026

    CONTROL Resonant dobio novi „Altered State“ trailer uz The Prodigy, demo prvi put dostupan na gamescomu

    25 August 2026

    Silver Palace nominovan za gamescom nagradu, novi trailer predstavio multiplayer

    25 August 2026

    1001 Threads of Mizan otkriven na gamescomu, arapska fantazija stiže na PS5, Xbox i Switch 2

    25 August 2026
    Poslednje vesti

    Gamescom 26 – Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom – Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    2 September 2026

    CONTROL Resonant dobio novi „Altered State“ trailer uz The Prodigy, demo prvi put dostupan na gamescomu

    25 August 2026

    Silver Palace nominovan za gamescom nagradu, novi trailer predstavio multiplayer

    25 August 2026

    1001 Threads of Mizan otkriven na gamescomu, arapska fantazija stiže na PS5, Xbox i Switch 2

    25 August 2026
    Poslednji opisi
    9
    Flat

    Resonance: A Plague Tale Legacy – Review – Golden threads lead us through another emotional adventure to remember.

    By Kristina Žarkov
    9
    Recenzije

    Resonance: A Plague Tale Legacy – Recenzija – Zlatne niti vode nas kroz još jednu emotivnu avanturu za pamćenje

    By Kristina Žarkov
    8.5
    Recenzije

    Captain Tsubasa 2: World Fighters – An Anime Sports Highlight gets even better

    By Jonas Watzata
    8.5
    Featured

    Captain Tsubasa 2: World Fighters – Recenzija – Anime fudbal nikada u boljem izdanju!

    By Jonas Watzata
    9.3
    Featured

    Elden Ring: Tarnished Edition – Switch 2 Recenzija – Souslike avantura koja i dalje nema pravu konkurenciju

    By Milan Radosavljević
    O nama

    Projekat Virtualni Kutak teži ka tome da približi gejming što široj publici, sa idejom da edukuje sve posetioce, o igrama, kroz njih i sa njima na razne i kreativne načine.

    Virtualni Kutak brend, logo, domen i sajt su privatnog vlasništva.

    Sav sadržaj na sajtu je u vlasništvu Virtualni Kutak portala. Svako neovlašćeno korišćenje sadržaja kažnjivo je zakonom.

    Ne propustite

    Gamescom 26 – Control Resonant Intervju sa Arhi Makkonenom – Senior Level Designerom Remedy Entertainmenta

    2 September 2026
    9

    Resonance: A Plague Tale Legacy – Review – Golden threads lead us through another emotional adventure to remember.

    26 August 2026
    9

    Resonance: A Plague Tale Legacy – Recenzija – Zlatne niti vode nas kroz još jednu emotivnu avanturu za pamćenje

    26 August 2026
    Najbolje ocenjeni opisi
    10

    Forza Horizon 6 – Recenzija – Toke niz planinu dok latice cvetova trešnje upadaju u oči

    14 May 2026
    10

    Forza Horizon 6 – Review – BIG in Japan

    14 May 2026
    10

    Resident Evil Requiem – Recenzija – Sirov horor i sjajan slešer, bolja kombinacija ne postoji

    25 February 2026
    Copyright © - 2026 Virtualni Kutak - All Rights Reserved.

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.