Znate onaj osećaj kada vidite da neki izdavač objavljuje igru koja se vrlo očigledno pozicionira kao „odgovor“ na jedan od najvećih hitova na tržištu, i odmah vam proradi malo skepticizma u vama? E, tako sam ja gledao na Wild Hearts kada ga je EA nekada davno najavio kao odgovor na Capcomovu Monster Hunter franšizu. U tom trenutku mi i nije bilo najjasnije, da li stvarno misle da mogu da naprave konkurenta Monster Hunteru, i to od nule? I ne samo to, nego sada i verzija za Nintendo Switch 2 koju za ovu konzolu izdaje Koei Tecmo… Za novu Nintendo konzolu koju dosta ljudi hvale po svojoj snazi za ovako mali form factor, mada uvek je pitanje, dal i Switch 2 može da izgura ono šta Xbox Series i PS5 još uvek ne mogu da guraju kako treba? Prva stvar koja me zaintrigirala i koja me je naterala da probam ovu igru, bolje rečeno, da uđem u svet koji sam preskočio nekada davno i osetim draži Mon… Wild Heartsa kao nikada do sada!

U Wild Hearts S uskačete u ulogu lovca, ili bolje rečeno, preživelog ratnika u svetu u kome priroda baš nije mesto na kakvo ste navikli . Ne, ovde drveće šuška kako ste navikli, već raste oko džinovskih zveri koje vas i ne vole baš najviše, tj nikoga ne vole oko sebe. Ogromne zveri sa još većim zubima, kandžama i šta sve ne. Ti „Kemono“, kako ih igra zove, nisu samo životinje na steroidima, već polu-mitska stvorenja koja spajaju elemente flore i faune u jedno. Zamislite vuka sa biljkama koje mu izrastaju iz leđa, ili divovsku vevericu sa repom od kamenja. Da da, dizajn čudovišta je uvek na neku tu foru, ali moram da priznam da stvarno deluju fantastično. Priča, kao i u većini lovačkih igara, priča je tu više kao “placeholder” mada ima trenutaka koji su se meni svideli. Više priče nego recimo starim MH igrama, ali ipak manje nego u poslednjem Wilds delu. Vi ste stranac koji dolazi u gradić Minato, gde lokalci pokušavaju da prežive između naleta ovih zveri i posledica prirodnih katastrofa koje ih prate. Naravno, vi niste običan lovac, posedujete sposobnost da gradite i koristite „Karakuri“ spravice, svojevrsne magično-mehaničke alatke koje vam pomažu i u borbi i u kretanju. Odmah mi je bilo jasno da će Karakuri biti srce gameplaya, nešto što izdvaja Wild Hearts od klasičnog Monster Hunter pristupa. Ali upravo zbog toga što je to jako bitan deo gameplaya, mi je bilo poprilično teško da se naviknem na mehaniku, ali kada jesam, borbe su postale jedno 10x zanimljivije.

Na početku, stvari deluju jednostavno. Imate oružje koje ste izabrali (ja sam krenuo sa klasičnom Katana opcijom, jer mi se sviđa balans brzine i štete), osnovni set Karakurija i nekoliko sitnih zadataka. Prvi susret sa manjim Kemono stvorenjima je lagan, taman da vas uvede u ritam igre. Ali već kada se suočite sa prvom većom zverkom, koji udara kao kamion, shvatite da je tempo borbi nešto drugačiji nego što ste mislili. Ovo nije igra u kojoj možete da spamujete napade i nadate se najboljem. Wild Hearts S od vas traži da čitate animacije protivnika, da razmišljate gde se nalazite, i da stalno balansirate između napada i gradnje. I tu dolazimo do onog momenta kada mi je „kliknulo“. Karakuri građevine nisu samo pomoć, oni su način da potpuno promenite tok borbe. Možete izgraditi zid koji blokira nalet zveri, skakaonicu koja vas lansira pravo na njena leđa, ili omogućava jači napad, ili čak zamku koja je par sekundi drži na mestu, dovoljno da joj skinete dobar deo health bara ako ste dobro tempirali udarce.
Kako igra napreduje, otključavate složenije Karakuri konstrukcije, recimo, kombinacije koje stvaraju topove, ogromne čekiće, čak i eksplozivne bure. I ne, ovo nije samo „dodaj još vatrometa“ pristup, svaka od tih konstrukcija ima smisla u pravom trenutku. I što je najlepše, Wild Hearts S vas nikada ne forsira da igrate na jedan način. Moj build je ubrzo postao agresivno-mobilan: koristio sam zidove da presečem nalete, a onda brzo skakao iza protivnika i udarao ga Katana komboima, dok sam u pauzama gradio zamke da ga držim pod kontrolom. Boss borbe su apsolutno srce igre i razlog zašto sam se vraćao iznova i iznova. Svaki veći Kemono ima svoj „ples”, svoj ritam. Nekad je to sporo i teško i taktično, a nekad je to ludilo brzih poteza, kao protiv Deathstalkera, snežnog vuka sa brzinom i gracioznošću koja vas tera da preispitate svaku odluku. Svaki put kad biste pomislili „aha, sad ga imam“, on bi promenio šablon, skratio vreme između napada, ili vas iznenadio elementarnim efektom koji potpuno menja teren borbe.

Najbolje borbe su one gde se Karakuri i Kemono nadmudruju. Recimo, borba protiv Lavabacka, gorile prekrivene stenama, bila je i više nego iscrpljujuća. Ja bih podigao zid, on bi ga razbio jednim udarcem. Onda krenem da postavim eksploziv, on bi skočio unazad i bacio kamenje na mene. Bilo je potrebno malo vremena da vidim šta mogu, za šta imam vreme a za šta ne u toku borbe, a onda kada sam shvatio, sve je leglo na svoje mesto. Taj nivo adaptacije mi se posebno dopao jer svaka borba zahteva drugačiji pristup. Ako idete kod Deathstalkera sa setom koji je slab na led, spremite se da veći deo borbe provedete zaleđeni. Ako idete protiv Dreadclawa, ptice koja udara i kljunom i “vetrom”, morate imati brz build sa dosta skakaonica, jer ako ostanete predugo na zemlji, samo ćete skupljati perje sa lica.
Svet igre je podeljen na nekoliko velikih regija, od prolećnih dolina do zaleđenih vrhova i pustinjskih ruševina. Svaka regija ima svoje Kemono stvorenje kao „zvezdu“ i nekoliko manjih koje morate savladati da biste napredovali. Ono što je za svaku pohvalu jeste koliko je traversal zanimljiv, Karakuri vam pomaže i ovde, praveći zip-line-ove, platforme i trampoline koje ubrzavaju kretanje. To me podsećalo na onaj osećaj iz Wuchang recenzije kad sam pisao o hoverboardu, nije samo sredstvo, već užitak samo po sebi. Sistem nadogradnje opreme je detaljan i zadovoljavajuć. Svako oružje ima svoje grane, a materijali koje dobijate od Kemono nisu samo „skin + rog“, već i elementi povezani sa njihovim elementarnim tipom. Tako, recimo, od jednog Lavabacka možete dobiti delove za set koji vas čini otpornim na vatru, dok vam Deathstalker daje bonuse protiv leda. I naravno, morate balansirati između statistika i izgleda, jer znamo svi da ponekad morate žrtvovati 5% resist-a samo da bi armor izgledao „opasno“.

Dizajn nivoa i atmosfera su stvarno odlični i vidi se da se tim baš posvetio svemu ovome. Minato kao hub je šarmantan, sa NPC-evima koji imaju dovoljno priče da vam ne deluju samo kao meniji na nogama. Svaka regija diše svojim tempom, sa vremenskim uslovima i detaljima koji čine da borbe deluju kao deo prirode, a ne samo arena. Audio dizajn je posebna priča, od zvuka pucanja drveta kada div nastupi, do jezivog režanja zveri u magli, Wild Hearts Suspeva da vas uvuče i drži napetim.
Na Switch 2 konzoli, naravno, dolazi do kompromisa. Teksture su mutnije, framerate ume da padne kada se na ekranu svašta dešava, a draw distance zna da iseče deo atmosfere. Ali moram priznati da sam očekivao mnogo gori port. Ovdje je najvažnije da je gameplay osećaj ostao netaknut. Input lag je skoro pa nepostojeći, animacije su fluidne, i ono što je najbitnije, kada se borite protiv zveri koje traže preciznost, Switch 2 verzija vas neće razočarati. Ali srž igre, lov, gradnja, taktika i osećaj nakon što ubijete veliko čudovište je i dalje sjajan, apsolutno je sve tu. Čak i sve te tehničke “mane” me nisu nervirale, frustrirale ili šta već, totalno sam zaboravio na njih u toj meri da sam razmišljao o igri i kada ne igram, kako mogu da iskoristim karakuri konstrukcije, kako bolje da iskombinujem komboe i sve ostalo. Moram da priznam da mi se igra i više nego svidela i mislim da je savršen spoj sa Switch 2 konzolom.

Zahvaljujemo se Koei Tecmo na ustupljenoj igri za potrebe recenzije
Wild Hearts S (Nintendo Switch 2)
Posle Monster Hunter World, igralo mi se nešto slično na Switch 2 konzoli, pogotovo što novoj Nintendo igrački baš fali igra ovog tipa. Wild Hearts sam preskočio kada je izašao za kućne konzole, ali ovo jednotsavno nisam smeo, i ne kajem se, šta više, igra me je prijatno iznenadila i pružila sate i sate zabave, a verujem da ću i nastaviti da je igram.
