Nikada nisam voleo roguelike podžanr igara, isto kao i bullethell naslove. Igre kao što su Vampire Survivors i slične njima. Ne zato što su one loše, daleko od toga, već zato što su previše zavisne. Horde nepriajtelja nadolaze dok vaš lik baca magije na sve strane, uništava svakog neprijatelja sve dok se ne čuje taj „ding“ zvuk kada dobijete recap celog nivoa koji ste upravo prešli. Ceo osećaj mog tela sve dok ne čujem taj zvuk, dok mi ruka podrhvata dok mi mozak sve više luči dopamin dok uništavam sve pred sobom u nadi da ću videti sledeći nivo, je jednostavno nekada previše za moje slabo srce.

Način igranja ovakvih igara izgleda ovako. Stvorite se u nekoj naizgled nebitnoj areni, gde čudovišta, ili nekakvi drugi neprijatelji nadolaze. Vi ih ubijate, a kada uništite dovoljan broj neprijatelja, i nakupite dovoljan broj poena, dobijete mogućnost da izaberete neku nadogradnju. Nadogradnje se sastoje od novih napada, procentualnog povećanja štete, povećavanja brojke života ili neke treće stavke svojstvene tom naslovu i obično birate jednu od tri. Nakon toga, nastavljate u drugu arenu i to je otprilike loop svake igre. Jednostavno zar ne, ali itekako zarazno. Svakim sledećim nivoom dobijate sve više neprijatelja, sve dok ne potamanite sve i ne dođete do bossa ili završite specifičan zadatak.
Tako počinje i Hordes of Hunger, igra na kojoj radi Hyperstrange, razvojni tim koji stoji iza odlično FPS Roguelite naslova Blood West. Stvaramo se u nekoj areni, ali nije bezimena i nebitna.Igrač to tek vidi nakon što izmasakrira tuce čudovišta, koja liče na… zombije, a arena je glavni trg kakvog renesansnog grada. Između talasa neprijatelja se stvara Sanctuary, belo drvo koje nas vodi u HUB zonu, gde ćemo kasnije odmarati, unapređivati oružje, talente, i ujedno to služi kao početna tačka narativa ove igre. Otac protagoniste je mag, a protagonista je besmrtan, tj. ako umre, otac je oživljava u tom Hub-u. Tokom igranja, svaki povratak u Sanctuary služi kao razvijanje priče i taj aspekt ne želim da pokvarim ali želim da pohvalim. Sviđa mi se način na koji su odradili narativ; priča ide „otpozadi“. Sve se već desilo, a igrač otkriva unatraške radnju i kroz šta su različiti likovi morali da prođu da bi preživeli krizu čudovišta. Postavljene u renesansni tj srednjovekovni period, arene u kojima se borimo su vizualno zanimljive, narativ se osvetljava i kroz njih.

Osnovna mehanika igre je odlično odrađena. Trčaćete sa uživanjem jer je kretanje fluidno U toku igre. Imaćete jak i slab napad, a tu je i dash-a imate mogućnost i side step-a tako da ćete stalno biti u pokretu i izbegavati neprijatelje. Parry mehanika trenutno je upitnog kvaliteta. Na početku svake borbe, kada talenti tek treba da se nakupe, može biti od velike koristi, ali kasnije, kada imate talente i sve ostalo na raspolaganju, nekako parry gubi smisao. Uvek je bolje da koristite dash ili side-step mehaniku od parrya, jer igra kao da motiviše igrače da budu što više u pokretu, a ne statični. Nadam se da će dodati strategije građenja talenta oko mehanike parry da bi je učinili jačom i privlačnijom.
Problem kod igre je što je ona trenutno prelaka, tako da za sada nećete imati prevelikog izazova. Nije lako ubiti samo obične mobove koje ćete susretati na svim nivoima, već i bossove, koje ćete praktično topiti za manje od minut vremena. Bossovi koji treba da budu kruna izazova u roguelite naslovima. Mada, tome i služi Early Access faza igre, da se vidi šta valja šta ne valja i popravi se, a u ovom slučaju, to je definitivno balans. A time dolazim i do sledećeg problema.

Igra nam daje mogućnost pravljenja i korišćenja različitih oružja. Problem je što nema potrebe za njima. Postojanje istih ne dovodi ni do kakvog drugačijeg pristupa borbi, niti do ikakve druge upotrebe strategija pri odabiru talenta. Štaviše, sama izgradnja oružja nije nikako lak zadatak i ima dosta sreće u njemu, tako da smo, kao igrači, još više odgurnuti od ideje promene oružja. Postoji i sistem vrednosti od common do rare ali sem par zanemarljivih procenata i drugačije estetike, veći raritet ne donosi mnogo. Tako da, na kraju dana ćete trčati unaokolo dok leteći čekići, srpovi, munje i vatra ubijaju neprijatelje, zamahivaćete vašim mačem, kopljem, čekićem, ali je to uzaludno i trošićete dugme od miša za džabe.
Kao što sam već napomenuo, nalik drugim roguelite igrama, imamo i Talent sistem. Na početku, imaće veći uticaj nego na kasnijim nivoima igre, upravo zbog već pomenute lakoće tokom igranja. Kada sakupite dovoljno poena, dobićete mogućnost da naodgradite jednu osobinu koju vi želite. One su skoro uvek totalno drugačije jedna od drugih, nalik drugim roguelite igrama, tako da u teoriji, uvek treba razmisliti šta će vama koristiti jer nema preklapanja niti dopunjavanja između njih. To je taj risk-reward sistem, mada ovde je malo jednostavniji jer je potrebno nadograđivati samo one talente koji vam pružaju veći damage, u nekim trenucima i veći health, jer svakako sve ćete već topiti oko sebe.

Hordes of Hunger ima odlične temelje da postane jedna sjajna roguelite igra. Gameplay mehanika je odlična, fluidna i zabavna, dok je talent sistem nešto na šta su iskusni igrači roguelite igara sigurno navikli. Ceo doživljaj dosta upotpunjuje grafički dizajn koji je isto super odrađen, svaki nivo priča svoju priču u ovoj igri. I za sada jedini veliki problem ostaje neverovatna lakoća ovog naslova, što će sigurno biti popravljeno sa sledećim updateovima i patchevima.

Za cenu od nešto manje od 15 eura na Steamu, Hordes of Hunger nudi super zabavu, samo je problem ta lakoća koja ne vuče igrače da nastave da se vraćaju njoj jer izazova za sada nema. S obzirom da se ovakve igre oslanjaju na repetativnost, nadamo se da će to što pre biti promenjeno, jer sve ostalo je na mestu.
