Metroidvanie i dalje vladaju tržištem. Malo pa malo, pa dobijemo neku igru iz ovog podžanra. Većinu i ne možemo da pregledamo od broja koliko njih izađu, ali neke se odvoje od drugih već sa prvim trailerom. Mada, prikazivanje igre u traileru ne mora da znači da će se sve pokazati šta ona sadrži, već vremenom, razvojni tim mora da zaintrigira publiku i drugim stvarima. Ne samo žanrom tog naslova, već grafikom, prezentacijom, pričom, gameplayem, ili makar nešto od tih par stvari, ali to mora da bude baš dobro. Kada sam video Constance, moram da priznam da pojma nisam imao šta da očekujem. Mada, kada sam počeo da čitam o njoj, uh, oduševio se. Ovo je jedna od metroidvania koja uspeva da iskombinuje apsolutno svaki aspekt da uspe na tržištu, preko svega šta sam napomenuo, priče, gameplaya, prezentacije, grafike, ma svega. Pa hajde da vidimo šta to čini Constance toliko dobrim naslovom.

Priča vas baca u kožu Constance, umetnice čiji um stvara ovaj šareni svet u kojem se igra dešava, i koji na žalost, polako propada. Svet u kome se dešava je njen unutrašnji haos, gde svako okruženje predstavlja deo njene psihe, od burnouta i porodičnih sukoba do traume i potrage za smislom u kreativnosti. Nema holivudskih sinematika koji sve dočaravaju; narrativ se širi kroz istraživanje, razgovore sa likovima koji su fragmenti njene ličnosti, i playable flashback-ove koji te uvlače u ključne trenutke iz života, radni pritisak, porodične svađe, trenutke inspiracije koji su nestale. Mene lično pogodilo je to prirodno širenje radnje, priče u ovoj igri: počinjete u Janky Junction-u, haotičnom uvodnom delu punom cirkuskih elemenata, pa prelazite u Floral Foundry sa cvetnim fabrikama koje simbolizuju zagušenu kreativnost, zatim Foundry Citadel sa industrijskim tamom i na kraju apstraktne prostore gde se sve spaja u emotivni vrhunac. Tvoje odluke u u toku igranja i interakcijama otkrivaju lične dileme bez forsiranja, na primer, jedan razgovor sa likom koji predstavlja majku otvara ceo arc o porodičnim očekivanjima. Na početku je suptilno, ali kako napredujete, sve se povezuje u celinu koja vas tera da razmišljate o sopstvenom životu, posebno o onim trenucima kada se osećate kao da slikate u mraku. Je l’ da? Šta bi moglo da bude zanimljivije od toga da kroz igru ne samo popravljate svet, već shvatate zašto se raspao.

Gameplay u Constance je zapravo srce cele igre i mesto gde ćete najjasnije osetiti šta autori pokušavaju da postignu. Na prvi pogled deluje kao klasičan 2D akcioni platformer, ali vrlo brzo shvatite da je fokus mnogo više na osećaju kontrole, fluidnosti pokreta i riziku nego na pukom skakanju s platforme na platformu. Kretanje je brzo, precizno i gotovo plesno. Constance ne deluje tromo, nema onog osećaja “težine” koji vas usporava, već reaguje tačno onako kako vi to želite. Dash, brzi napadi, izbegavanja i vertikalno pozicioniranje stapaju se u jednu celinu, pa borbe često liče na koreografisanu sekvencu u kojoj morate da razmišljate nekoliko poteza unapred. Ako ste navikli na sporiji tempo metroidvania igara, ovde ćete morati da se prilagodite, greške se kažnjavaju, ali nikada nepravedno.
Borbeni sistem je zasnovan na kombinovanju osnovnih napada sa specijalnim sposobnostima koje otključavate kroz progresiju. Nema nasumičnog mahanja oružje tj četkicom, svaka akcija ima svoju svrhu i ritam. Posebno je zanimljivo što igra podstiče agresivan stil igranja, često ćete biti nagrađeni ako ostanete blizu neprijatelja i preuzmete inicijativu, umesto da pasivno čekate bezbedan trenutak. Neprijatelji nisu tu samo kao prepreke već kao test razumevanja mehanika. Svaki tip neprijatelja zahteva drugačiji pristup, neke morate brzo neutralisati pre nego što vas “zaključaju” u prostoru, dok drugi služe kao taktički izazov koji vas tera da koristite celu paletu sposobnosti. Boss borbe su posebno upečatljive jer kombinuju precizno izbegavanje sa čitanjem obrazaca napada, ali bez preteranog oslanjanja na memorisanje, više se radi o osećaju i adaptaciji.

Progresija je organska i kreativna, bez uzaludnog grinda, što znači, jako lepo osmišljena. Sakupljaćete inspiracije (kao Precision Brush za veći šansu kritičnih udaraca), vraćate se u sketchbook da ih nacrtate u ideje, pa ih nadograđujete materijalima iz sveta za jače efekte, više štete, bolja mobilnost, somersault za stil ili specijalne comboe. To čini da se osećaš kao pravi umetnik koji gradi sopstveni arsenal. Istraživanje je beskrajno rewarding u ovom nelinearnom svetu, Janky Junction kao haotični hub sa cirkuskim elementima, Floral Foundry pune cvetnih fabrika i zagonetki, Foundry Citadel sa industrijskim tamom i boss-ima poput Lord Koba-e, svaki biome ima svoj ritam, sa precision platforming-om, zagonetkama koje rešavaš stroke-om i shortcut-ovima koji te vraćaju jačim. Mapa je jako lepo i pamerno dizajnirana, sa slikama za orijentaciju i mogućnošću da snimite screenshotove direktno na nju, a tajne, side questovi i NPC-ovi dodaju dubinu bez forsiranja. Mučio sam se satima u Vanishing Vaults-u tražeći skriveni put, ali posle wall dive-a otkrio sam ceo novi deo, i to je ono šta jednu igru čini dobrim metroidvania naslovom, gde vas level design vuče dalje, a ne gura nazad. Na kontroleru je savršeno, input precizan, i za 8-12 sati sjajnog sadržaja,č sadržaja, ovo je majstorski balans između akcije, istraživanja i kreativnosti.

Kada ovako, posle toliko sati pogledam na naslov, moram da kažem da mene ovo najviše podseća na dva naslova ,a to je Hollow Knight/Silksong, gde je da kažem malčice sporije u trenucima, više prvom delu nego Silksongu, i Ori naslovima. Kada se radi o borbenoj mehanici, vidi se da su HK i Silksong bili inspiracija, makar do negde, čak i dizajn nekih boss borbi i drugih izazova. Ali kada se radi o platformingu, ne znam, mene su neki delovi jako jako podsetili na Ori naslove. I to ne kao, eh, ovo podseća ali nije dobro. Baš naprotiv. Podseća u fazonu da je razvojni tim poprilično inteligentno uzeo kao inspiraciju jedan od najboljih plarformera i uspeo da to spakuje u svoje fore i fazone. Zbog toga sve to čini ovu igru stvarno posebnom. Nije kopija drugih igara, već inspirisana njima, a od koga je najbolje crpeti inspiraciju već od par najboljih naslova u ovom pod-žanru. Mada ponovo kažem Constance je toliko originalna na svoj način da po peti put, ovo nije nikako kopija, iako možda, na prvi pogled, ali samo na prvi pogled, će nekome delovati tako.
Grafički, Constance pravi jak utisak uprkos relativno jednostavnom vizuelnom pristupu. Igra koristi minimalistički, ali vrlo precizan art dizajn, gde svaki element okruženja ima svoju funkciju i doprinosi atmosferi. Boje, svetlost i senke su iskorišćeni tako da čak i statične pozadine postaju vizuelno zanimljive, dok pokreti likova i animacije daju osećaj fluidnosti i kontrole. Stil igre se uklapa u njen ton, dovoljno ozbiljan da prenese težinu izazova, ali dovoljno čist i pregledan da u svakoj sekvenci jasno vidite gde možete stati, skakati ili se osloniti na platformu. Posebno je impresivna pažnja posvećena detaljima u okruženju. Svaka platforma, zid ili prepreka imaju suptilne vizuelne indikatore koji vam pomažu da planirate kretanje, ali ne remete estetiku sveta. Animacije likova su glatke, fluidne, i daju osećaj težine i inercije u skokovima i pokretima, što je retkost u ovakvom tipu 2D/2.5D platformera. Celokupan art dizajn stvara koherentan svet koji je vizuelno prijatan, a istovremeno funkcionalan, dopuštajući igraču da se potpuno uroni u gameplay bez vizuelnog „šuma“.

Constance (PC)
Na kraju, šta reći nego to da nekada vredi pogledati igre koje nisu izlajane na sva vrata, koje nemaju multimilionerske marketing kampanje i koje se kriju tu negde,ispred vaših očiju, samo treba malo da se fokusirate kako bi ih primetite. Constance je jedna od takvih igara. Metroidvania koja je poprilično sposobna u svemu šta radi, ne sposobna, već odlična. Sjajno osmišljena, ispeglana, zabavna, intrigantna i pune tema koje bi trebalo da zanimaju sve igrače, ma ne samo igrače, već i one koji vole igru samo sa umetične strane, jer da, Constance je priča o umetnosti, koja je pravo malo umetničko delo.
