Prvo pitanje koje mi se pojavilo dok sam igrao The Alters bilo je jednostavno, mada moram priznati, nekako mučno: koliko puta dnevno pomislim šta bi bilo da sam u nekom trenutku života izabrao drugačije? Igra mi nije ponudila odgovor. Umesto toga, bacila me je u nešto totalno ludo, zapeo sam sam na nekoj nepoznatoj planeti, u tenku koji je više hodajuća fabrika nego baza, i shvatio sam da je svaki trenutak bitan, čak i dan koji polako sviće. Prvi pokušaj preživljavanja nije trajao dugo. Previše improvizacije, premalo smislenog planiranja, skoro pa kao i uvek u ovakvim tipovima igara. I onda, kad sam već pomislio da se sve srušilo, pojavila se mogućnost: klonirati sebe. Samo ne onakvog kakav sam sad, već verziju sebe kakva je mogla da bude, da sam izabrao drugačiji fakultet, drugačiju karijeru, drugačiji put. I tako je krenulo i onda sam se ponovo bacio u introspektivno razmišjanje, zašto nešto ovako ne mogu da uradim u stvarnosti.

The Alters je survival strategija, ali ne onakva na kakve smo se svi navikli. Nema pucanja, nema neprijatelja koji vrište iz tame. Tvoj neprijatelj je vreme, tvoj saveznik su tvoji drugi ja, a tvoja najveća prepreka si, ti. Ili, tačnije, tvoje odluke. Igra te postavlja u ulogu Jana, inženjera brodolomca koji mora da preživi u neprijateljskom okruženju dok pokušava da pokrene ogromnu točak-bazu i beži od od sunda, da da, od sunca koje svakim trenutkom preti da se pojavi na nebu. Sunce ovde nije metafora, već praktično sat koji kuca i stiže te polako do game overa. Pređeš pogrešnu planinu, pokvari ti se reaktor, nemaš više vremena. Ispeče te za par minuta. Poprilično lud koncept koji savršeno funkcioniše u ovakvoj igri. Koncept koji vas oduševi i nastavlja to da radi kako vreme prolazi, praktično ne staje sa oduševljenjima i savršenom dinamikom kroz celokupan playthrough.

Baza je tvoj svet, tvoja grobnica i tvoj život, mehanička sprava sastavljena od modula koje u toku igre gradiš, povezuješ i razvijaš kao od kockica u konstantnoj trci s vremenom. Potrebni su ti resursi da održiš život: hrana, energija, kiseonik, sistemi za filtraciju vazduha, proizvodnja Rapidiuma, čudni element koji ti dozvoljava, bolje rečeno omogućava da praviš svoje klonove, odnosno Alters. Svaki taj segment je u neku ruku menadžerski izazov. Moraš da planiraš šta želiš prvo da izgradiš za bazu, kako povezuješ struju, da li ulažeš u emocionalno zdravlje svojih kopija, da da čak je i to stvar na koju treba da se pazi, ili se fokusiraš na to da pokreneš sistem koji će ih nahraniti. Igra ti stalno nameće prioritete ili bolje rečeno, testira da vidi šta je tebi bitnije, što je prekriveno šta je najbitnije za uspeh u igri, ali retko kad imaš resurse da ih sve ispuniš. Moraš da biraš. A izbori imaju posledice koje se ne mere samo kroz brojeve, već i kroz raspoloženje tvojih Altersa. Jer u osnovi, ovde nema dronova. Tvoje kopije nisu NPC radnici. Oni su stvarni ljudi. Imaju svoja sećanja, svoje strahove, svoje ambicije, i svi su to verzije tebe. Jedan je naučnik koji je ostavio porodicu zarad karijere. Drugi je fizički radnik koji nikada nije završio fakultet, ali ima znanje rukama. Treći je introvert koji nikada nije napustio rodni grad. I svi su funkcionalni. I svi su potrebni. Ali niko ne želi da bude tretiran kao resurs. Ako ih iscrpiš, pobuniće se, kao što bi rekao Mos Def u pesmi iz Bladea, I Against I, Flesh of my flesh, mind of my mind.. Ako ih ignorišeš, povući će se. Ako ih tretiraš kao alatke, prestaće da sarađuju. Tu leži najveći paradoks igre, moraš da koristiš ljude koji te poznaju bolje nego iko, a znaš da ih ne bi voleo da si ti na njihovom mestu.

Gameplay u „The Alters“ je nešto između mikromenadžmenta i strateškog planiranja. U jednom trenutku vodiš bazu s četiri modula, svaki od njih ima sopstveni sistem zahteva, da li ima dovoljno energije, da li je konektovan s odgovarajućim delovima, da li je funkcionalan u kontekstu proizvodnje. Dok to proveravaš, tvoji Altersi imaju druge odvojene zadatke, neko mora da popravi oštećen reaktor, neko mora da istraži teren, neko treba da skuva obrok koji neće baciti celu bazu u depresiju. Svaka akcija traje određeno vreme, i vreme je najskuplja stvar, da ne kažem valuta u igri. Svaki sekund koji prođe bez unapred dobrog planiranja i rasporeda može da znači smrt kad sunce stigne. Ali ako previše forsiraš efikasnost, raspadne se moral. Ili kloneš ti. I bazu onda ne vredi ni nositi dalje.
Zvuči stresno, zar ne? Pa i jeste. Ali ne onako kao kad ti nestane municije u horor igri. Ovo je ona vrsta stresa koja liči na rad u totalnom haosu, znaš da sve gori, znaš da si ti taj koji treba da reši, ali moraš da ostaneš hladan. I tu igra blista. Retko koja igra uspe da ti stvori tenziju ne kroz borbu, već kroz svakodnevni rad. Jer ovde ništa nije spektakularno. Nema velikih eksplozija. Nema heroja. Samo ljudi koji pokušavaju da prežive s onim što imaju. I to si sve ti.

Interfejs je pregledan, ali ne previše pojednostavljen. Bićeš u menijima često, nećeš ni primetiti koliko puta klikneš na kalendar zadataka, stanje zaliha, emocionalno stanje Altera, ili stanje modula. Sve to ima smisla, jer ti stvara iluziju da si ti taj koji je glavni, a ne klonovi u igri. Kao da vodiš nuklearnu elektranu kojoj svakog trenutka može da se desi meltdown. U jednom trenutku sam gledao kako mi nestaje kiseonik u tri modula, jer sam zaboravio da preusmerim napajanje. Totalni haos, ali niko nije umro. Ali svi su se malo mentalno opteretili. I sledeći zadaci su upravo zbog toga i trajali duže. Onda se desilo da sledeći Alter je odbio da se klonira. I ceo sistem se se srušio. I igra ti ne kaže, ej pogrešio si, već ti samo izađu rezultati tvog faila.
Najveće oružje ove igre, ipak, nije ni Rapidium, ni moduli, ni sistem proizvodnje. Najveće oružje su tvoja osećaji po se vodiš kroz igru. Odluke koje donosiš kroz sistem ne donosiš zbog mehanike, već zbog osećaja. Ako hoćeš da kloniraš verziju sebe koja je bila hrabrija, okej može. Ali kako će se Alter koji igrao na sigurno, skoro uvek bio bez eksperimentisanja, osećati kad vidiš da on funkcioniše bolje u kriznim situacijama? Igra te natera da se suočiš s neuspehom, ali ne u kontekstu nije mi uspelo, nisam ja za ovo već, možda nisam nikad ni bio pravi izbor. Nešto što smo svi mi toliko puta poimslili u životu, zar ne? Malo je igara koje uspevaju da te nateraju da preispituješ vlastiti identitet kao što je The Alters

Što se tiče grafike, The Alters prosto prelepo izgleda. Ali sa druge strane ovde nema napucanih efekata, ali sve ima neku dubinu, detaljnost. Svet jeste beživotan, ali nikad sterilan, ako to ima smisla. Svaki Alter ima lice koje nije proceduralno generisano, ti likovi se oblikuju po tebi i svemu šta radiš. Animacije su suptilne, izrazi lica govore više od dijaloga. I to je bitno. Jer ti ljudi nisu kul kopije. Nisu superheroji. Nisu bolji od tebe. Samo su drugačiji. I to je još jedna stvar o kojoj ćeš dosta razmišljati u toku igranja, a i dugo posle završetka.
The Alters (Xbox Series X)
Ako tražiš igru koja će te načiniti svemoćnim, ovo nije to. Ako tražiš igru sa pucanjem i uništavamenjm neprijatelja ovo ponovo nije to. Ali ako želiš da igraš nešto što je više introspektivni triler nego taktička simulacija, nešto što koristi roguelike logiku za kanalisanje emocija kroz celu igru, onda je The Alters nešto najhrabrije što je 11 bit studios. do sada napravio. I nije za svakoga. Ali to je, možda, baš poenta.
