Uvek kada sam želeo da zaigram Pokemone, setio se da je možda isuviše kasno ući u tu franšizu. Toliko varijacija, generacija i svega i svačega, da sam bio uvek overwhelmed jer sam hteo da znam sve, ali isto tako sam znao da je to nemoguće. Upravo zbog toga, uvek me obraduje kada vidim da neko pravi igru sličnu Pokemonima, ili bolje vuče inspiraciju iz te franšize. I do skoro je bilo nemoguće servirati takve igre, tj skoro nemoguće, zbog svima poznatog clasha između Palworlda i Pokemona, ali kada je Nintendo izgubio spor, odjednom je krenula lavina najava i izlazaka sjajnih igara. LumenTale: Memories of Trey spada u tu grupu, jedne od malenih igara, makar na prvi pogled, koja uspeva da uhvati taj šarm 16bitnih igara, u kombinaciji sa 2D-HD grafičkim forama i uz sve to, uspe da servira sjajne sisteme koje igru čine još zanimljivijom. I moram da kažem, ja sam bio kupljen ovom igrom odmah čim sam je probao, ali kako sam tonuo dublje i dublje u priču, dešavanja, svet, animone i sve ostalo, shvatio sam da sam se i zaljubio u nju.

LumenTale: Memories of Trey je jedna od onih igara koje vas već posle prvog sata nateraju da pomislite kako su ljudi iza nje očigledno odrasli uz Pokemon, Digimon i SMT, ali su u jednom trenutku rešili da naprave svoju verziju monster collector RPG formule koja neće samo kopirati ono što svi već znaju. I iskreno, to je možda najveći kvalitet cele igre. Najzanimljivije je što LumenTale veoma brzo prestaje da deluje kao “indie pokušaj da se napravi Pokemon”. Već nakon nekoliko sati vidi se da igra, dizajn i razvijanje priče mnogo više vuče ka klasičnim JRPG igrama nego ka čistom monster collector iskustvu. Fokus na političke sukobe, ozbiljniji ton sveta i komplikovanije mehanike borbe daju osećaj da igra pokušava da spoji dva različita žanra u jednu celinu. Nekada taj spoj nije savršeno balansiran, ali upravo zbog toga igra ima sopstveni identitet. Ne deluje kao proizvod napravljen po šablonu, već kao projekat iza kojeg stoji tim koji je želeo da napravi svet koji ima svoju logiku i strukturu, a ne samo niz arena i collectible čudovišta.
Priča prati Treya, momka koji se budi bez sećanja usred polja cveća i vrlo brzo biva uvučen u mnogo veću priču o ratu, političkim tenzijama i misterioznim stvorenjima zvanim Animon. Ono što počinje kao klasična “potraga za izgubljenim sećanjima” polako prerasta u mnogo ozbiljniju priču o podeljenom svetu i ljudima koji pokušavaju da pronađu svoje mesto unutar njega. Iako zvuči tako, igra nema taj mračni ton, ali definitivno ima ozbiljniju atmosferu nego većina monster collector igara. Povremeno čak podseća više na klasičan JRPG nego na Pokemon kada je priča u pitanju i njena struktura.i razvijanje. Najviše mi se svidelo što igra ne pokušava da sve objasni odmah. Treyova prošlost se otkriva vremenom i kroz dosta manjih trenutaka, a to daje osećaj misterije tokom većeg dela kampanje. Kako upoznajete nove likove i frakcije, počinjete da shvatate da svet nije jednostavno podeljen na “dobre i loše”. Svaka strana ima svoje razloge, svoje strahove i svoje interese, pa priča dobija mnogo više dubine nego što biste očekivali od ovog tipa igre. Neki dijalozi umeju da budu pomalo kliše JRPG melodrama, ali kada igra pogodi emotivni ton, zaista uspeva da vas uvuče u celu priču oko Treyovog identiteta i budućnosti Talee.
Možda se ne primeti odmah u podužem prologu, ali čim završite sa prvim konverzacijama sa ljudima koji su vam pomogli, bolje rečeno, žele da vam pomognu da se setite svega, shvatite koliko je svet Talea zapravo detaljno napravljen. Ovo nije samo mapa sa nekoliko gradova i rutama između njih. Svaka oblast ima svoj identitet, svoju arhitekturu, svoju muziku i svoj osećaj kulture. Severni Logos izgleda tehnološki razvijenije, hladnije i organizovanije, dok Mythos sa druge strane više vuče na tradicionalni fantasy stil sa fokusom na prirodu, stare običaje i spiritualni ton sveta. Igra vas bukvalno tera da imate osećaj kao da obilazite dve potpuno različite civilizacije koje su nekada bile deo iste imperije. Taj worldbuilding je mnogo bolji nego što sam očekivao. Posebno mi se dopalo koliko svet deluje “naseljen”. NPC likovi nisu samo statični modeli koji čekaju da vam daju neki zadatak u kojem ćete se izgubiti, već često komentarišu političku situaciju, rat, ili način na koji se društvo promenilo posle velikih konflikata. Gradovi imaju male detalje koji ih čine živima, pijace, ulične izvođače, istraživačke centre, radionice za Animon opremu i gomilu sitnica koje možda nisu ključne za gameplay, ali daju utisak da ovaj svet postoji i kada vi niste u njemu. Igra možda nema najveći open world ikada napravljen, ali način na koji koristi prostor daje mnogo više karaktera nego mnogi mnogo skuplji RPG naslovi.
Centralna figura, ili bolje rečeno, centralne figure u igri su Animoni. To su magična bića sastavljena od čiste energije zvane Anivis, koja teče kroz ceo svet Talea. Svaki Animon pripada određenom elementu i emocionalnom atributu, pa imaju sopstvene ličnosti, neki su veseli i energični, neki tihi i melanholični, neki agresivni i nepredvidivi. Verujte mi, to nije samo još jedan „hvataj ih sve“ sistem. Ovi Animoni se osećaju kao živa bića sa kojima zaista gradite neku konekciju, vezu. Kada naiđete na divljeg Animona, možete da ga izazovete na borbu ili da ga uhvatite pomoću specijalnih kugli koje se zovu Bilia. Uhvaćeni Animoni postaju deo vaše ekipe, a onda možete da ih trenirate, razvijate, hranite i gradite odnos sa njima. U igri postoji poseban prostor zvan Anispace gde možete da ih posetite, ukrašavate im okruženje, igrate se sa njima i gledate kako rastu. To nije samo mehanički deo, igra stvarno pokušava da ti dočara osećaj da su oni vaši saputnici, a ne samo alati za borbu. Što je najlepše, svaki Animon može da evoluira na više načina, a neke retke varijante (Lost Animoni) su izuzetno teško naći. Zbog toga svaki novi Animon ulov donosi uzbuđenje, a tim od šest Animona postaje veoma ličan, birate ih ne samo po jačini, već i po tome kako vam se sviđaju i kako se uklapaju u vaš stil igranja.
I da, sve to zvuči fantastično, ali mora da postoji neki lepak koji spaja sve to. Ukratko, gameplay, koji ujedno baš služi kao to, lepak, koji spaja sve elemente poprilično efiksno u jednu čarobnu avanturu je fantastičan, i upravo tu LumenTale najviše pokušava da se izdvoji. Na prvi pogled deluje kao standardni turn-based monster collector RPG, ali već posle nekoliko borbi postaje jasno da combat sistem funkcioniše potpuno drugačije nego u Pokémon igrama. Umesto klasičnih 1v1 borbi, ovde vrlo brzo prelazite na 4v4 sistem gde timska sinergija postaje mnogo važnija od čistog levelovanja jednog overpowered Animona. I upravo zbog toga borbe imaju mnogo više strategije nego što biste očekivali. Borbe u kasnijim delovima igre postaju gotovo taktičke. Više nije dovoljno imati samo jak tim, već morate da razmišljate o redosledu poteza, rasporedu SP resursa i načinu na koji pojedini Animon podržavaju ostatak ekipe. Neki encounteri bukvalno vas teraju da promenite celu strategiju i sastav tima jer određene kombinacije neprijatelja mogu potpuno uništiti build koji vam je radio satima. I upravo zbog toga combat ne postaje monoton ni posle mnogo vremena provedenih u LumenTale naslovu. Konstantno imate osećaj da učite nove kombinacije i tražite bolju sinergiju između članova tima.
Najveća razlika dolazi kroz SP sistem. Umesto da svaki Animon ima svoj poseban mana pool ili ograničenja, ceo tim deli zajednički SP resurs. To znači da ne možete samo spamovati najjače napade sa svim članovima ekipe bez razmišljanja. Ako potrošite previše SP-a na prva dva Animona, ostali praktično ostaju beskorisni taj potez. Zvuči kao mala promena, ali potpuno menja način na koji pristupate svakoj sledećoj borbi. Odjednom počinjete da razmišljate o rotaciji sposobnosti, podršci, buffovima i sinergiji između članova tima umesto da samo jurite najveći damage broj. I ovaj sistem posebno dolazi do izražaja tokom težih boss borbi i PvE izazova gde jedna loša odluka može potpuno uništiti tempo borbe. Nekada ćete svesno čuvati SP nekoliko poteza samo da biste mogli da aktivirate određenu kombinaciju sposobnosti u pravom trenutku. To daje osećaj planiranja unapred koji mnogim monster collector igrama nedostaje. Umesto da borbe budu samo razmena damage brojki, ovde često imate osećaj kao da upravljate klasičnim JRPG partyjem gde svaki član ima svoju specifičnu ulogu.
I onda dolazi možda najzanimljiviji deo combat sistema, elemental weaknesses funkcionišu potpuno drugačije nego u većini igara ovog tipa. Ne postoji klasičan “fire beats grass” sistem koji automatski znate napamet. Dva Electric Animona mogu imati potpuno različite slabosti i otpornosti, što znači da konstantno morate da skenirate neprijatelje i učite kako pojedine vrste funkcionišu. U početku to deluje zbunjujuće, ali posle nekog vremena počinjete da shvatate koliko taj sistem zapravo tera igrača da razmišlja umesto da se oslanja na memorisanje tip chart tabela. To ujedno znači i da eksperimentisanje postaje mnogo važnije nego u većini sličnih igara. Ne postoji univerzalni tim koji rešava sve probleme, pa vas igra konstantno tera da prilagođavate pristup. Nekada će Animon koji deluje prosečno postati ključ pobede samo zato što poseduje specifičnu otpornost ili utility sposobnost koja savršeno odgovara encounteru. Taj osećaj stalnog prilagođavanja daje combat sistemu mnogo više dubine nego što sam očekivao kada sam prvi put video igru.
Borbe postaju još zanimljivije zahvaljujući Attribute sistemu. Svaki Animon poseduje poseban emocionalni atribut poput Furor, Felicis ili Horrens koji daje dodatne efekte tokom borbe. Neki povećavaju damage, neki leče tim, neki dodaju utility efekte i upravo kroz kombinaciju tih atributa počinje prava strategija. U kasnijim delovima igre borbe bukvalno počinju da liče na klasične party-based JRPG encountere gde pokušavate da složite tim koji funkcioniše kao celina, a ne samo kao skup jakih jedinica. Najbolji deo svega je što Attribute sistem uspeva da svakom Animonu da dodatni identitet. Nisu samo vatreni, vodeni ili električni, već imaju emocionalni stil borbe koji utiče na celu dinamiku tima. Neki buildovi se fokusiraju na agresivni momentum, drugi na preživljavanje i sustain, a treći na konstantno manipulisanje status efektima. Što više eksperimentišete sa tim sistemom, to više shvatate koliko različitih kombinacija zapravo postoji ispod površine.
Ono što se možda neće svideti svima jeste manuelni stats sistem. Svaki put kada Animon leveluje, vi sami raspoređujete poene u HP, speed, attack i ostale statistike. Nekima će to biti fantastično jer omogućava ozbiljan build customization, dok će drugima delovati kao nepotrebno usporavanje progresije. Lično, dopalo mi se koliko slobode daje sistem, jer možete praktično potpuno promeniti ulogu određenog Animona unutar tima. Jedan isti Animon može biti support, tank ili damage dealer zavisno od toga kako ga razvijate. Ali upravo ta sloboda ume i da bude problem za igrače koji ne vole micromanagement. Ako želite maksimalno optimizovan tim, moraćete ozbiljno da razmišljate o raspodeli poena i sinergiji statistika, što povremeno može usporiti pacing igre. Ipak, meni je baš taj osećaj “građenja” tima bio jedan od najzabavnijih delova progresije. Imate osećaj da vaš tim zaista postaje unikatan i prilagođen vašem stilu igranja, a ne samo rezultat automatskog levelovanja.
Istraživanje sveta je takođe mnogo bolje nego što sam očekivao. Talea je puna skrivenih puteva, prepreka koje otključavate kasnije kroz nove sposobnosti i lokacija koje vas bukvalno teraju da se vratite kada dobijete nove mogućnosti. Taj blagi Metroidvania pristup istraživanju daje svetu osećaj povezanosti umesto da sve deluje kao odvojene zone. Igra vas konstantno nagrađuje za radoznalost — bilo kroz retke Animon vrste, crafting materijale ili skrivene questove. I to mnogo dodaje tom osećaju avanturisanja u igri. Nije samo poenta doći od tačke A do tačke B, već istraživati svaki ugao mape jer nikada ne znate šta možete pronaći. Neke skrivene lokacije kriju veoma retke Animon vrste, dok druge nude male delove lore-a koji dodatno obogaćuju svet. I upravo taj osećaj da vas igra nagrađuje za pažljivo istraživanje čini Taleu mnogo zanimljivijom za obilazak nego što sam očekivao od jednog monster collector RPG-a.
Crafting i side sadržaj su još jedan deo gde LumenTale pokušava da bude više od standardnog monster collector RPG-a. Postoji veliki crafting sistem sa preko 120 recepata, kuvanje hrane koja daje buffove, trading card kolekcija i čak customizable prostor poznat kao Anispace gde možete provoditi vreme sa svojim Animonima. Nisu svi ti sistemi podjednako duboki, ali daju igri osećaj širine i čine da svet deluje mnogo življe nego što biste očekivali. Prosto je neverovatno koliko je igra duboka kada se sve stavi na papir, ali to je koliko ogromna prednost, toliko i mana ovog naslova, nego da nastavimo.
Anispace je posebno zanimljiv jer daje mali “slice of life” momenat celoj avanturi. Posle velikih borbi i ozbiljnijih priča lepo je vratiti se u prostor gde možete organizovati svoje Animone, menjati dekoracije i jednostavno provoditi vreme van combat sistema. Takvi momenti daju igri toplinu koju mnogi RPG naslovi često zaboravljaju. Nije revolucionaran sistem, ali uspeva da dodatno poveže igrača sa timom koji gradi tokom cele avanture.
Vizuelno, igra izgleda fantastično. Kombinacija 2.5D prezentacije, vibrantnih boja i veoma detaljnih gradova daje celom svetu ogroman šarm. Neki gradovi bukvalno izgledaju kao da su izašli iz modernog anime JRPG-a, posebno Voltar koji izgleda kao futuristički karneval pun svetala i energije. Dizajn Animona je takođe odličan jer uspeva da pronađe balans između simpatičnog i ozbiljnog dizajna bez osećaja da samo kopira Pokémon estetiku. Animacije tokom borbi takođe izgledaju mnogo bolje nego što sam očekivao od indie projekta ovog tipa. Napadi imaju težinu, efekti su dovoljno spektakularni bez preteranog zatrpavanja ekrana, a pojedini ultimate skillovi izgledaju kao scene iz mnogo većih JRPG produkcija. Posebno mi se sviđa što svaki region ima drugačiju paletu boja i atmosferu, pa nikada nemate osećaj da samo prolazite kroz “još jednu fantasy šumu”.
Muzika i audio dizajn dodatno pojačavaju atmosferu. Soundtrack često prelazi iz opuštenih fantasy melodija u mnogo ozbiljnije i emotivnije tonove tokom važnih trenutaka priče. Neke battle teme su iskreno ostale u glavi mnogo duže nego što sam očekivao. Voice acting nije konstantno vrhunskog kvaliteta, ali glavni likovi uglavnom uspevaju da iznesu ozbiljnije scene dovoljno dobro da ne deluje amaterski. Najviše mi se dopada što soundtrack zna kada treba da se povuče i prepusti fokus atmosferi. Nisu sve pesme napravljene da budu bombastične, već često služe kao produžetak emocije određene scene ili lokacije. Tokom istraživanja pojedinih gradova muzika daje gotovo cozy JRPG osećaj, dok se tokom važnih story trenutaka tonalitet potpuno menja i postaje mnogo ozbiljniji. Audio možda nije revolucionaran, ali veoma uspešno gradi identitet sveta.
Igra iskreno, ako mene pitate nema nekih mana u tome kako je razvijena Ovo nije slučaj loše dizajnirane igre, već projekta kojem je trebalo možda malčice više vremena za optimizaciju i završni polish. Kada sve radi kako treba, LumenTale je fantastično iskustvo. Ali onda vas iznenada izbaci bug, pad performansi ili neki UI problem koji vas podseti da ipak ne igrate potpuno ispoliran AAA RPG. Pored toga, ta ambicija koju sam pomenuo ranije, želja da u igri ima apsolutno sve, možda bude previše za neke igrače. Verujem da će se ljubitelji ovog naslova toliko udubiti u LumenTale da će zaboraviti na sve, ali isto tako znam i da postoje oni koji će jednostavno ignorisati neke sisteme, misleći da mogu bez njih, kako bi kasnije shvatili da ipak moraju da nauče još nešto više o njima.
I još jedna stvar. LumenTale sam igrao isključivo na Odin 2 Portal Android Handheldu, naravno uz pomoć PC emulacije. I nisam mogao da verujem kako divno radi, ali naravno nedostatak je to što nisam mogao da uhvatim dobre screenshotove zbog nedostatka kvalitetne opcije za tako nešto. Ali ako nekoga zanima, na Odin 2 Portal je igra radila između 50-60 frejmova, dok sa FrameGenom, što je skroz okej za ovaj tip igre, je dostizala čak i preko 100 frejmova po sekundi. Ovo je bilo jako prijatno iznenađenje za mene, a i savršen način da uđem u svet Talee. OLED ekran koji je fantastičan na ovom uređaju, je samo doprineo već savršenom prikazu i prezentaciji ove igre.
Zahvaljujemo se Team17 na ustupljenoj igri za potrebe recenzije