Mnogo volim priče. Volim dobar psihološki horor i igre koje me ne drže za ruku, već me teraju da sama sklapam kockice, obraćam pažnju na detalje, istražujem i van samog medija kako bih razumela šta mi igra zapravo govori. Upravo zbog toga je Silent Hill 2 jedna od mojih najdražih video igara. Smatram je jednom od najkompletnijih horor igara koje smo ikada dobili, a uz nju takođe volim i Silent Hill 4: The Room.

Iako ranije nisam imala priliku da odigram Silent Hill 1 i Silent Hill 3, pronašla sam način da se, pre izlaska Townfalla, bolje upoznam i sa njima i nisam zažalila. A onda je tu i P.T., verovatno jedan od najuticajnijih DEMOa u istoriji video igara.
Naravno, odigrala sam i one Silent Hill igre koje mi se nisu preterano dopale, poput Homecoming i Short Message, koje su mi u tom trenutku bile dostupnije od ostalih. Tu je i Silent Hill f, koji mi se zaista dopao, ali ipak na kraju deluje kao igra za sebe. Ne želim da me pogrešno razumete – Silent Hill f je odličan psihološki horor koji sjajno kombinuje tu vrstu horora, ali i body horror. Njegov combat možda nije njegova jača strana, pogotovo zato što vas igra često tera da se upuštate u borbu, ali priča o generacijskoj traumi, gubitku identiteta i slobode koja dolazi uz dogovorene brakove, kao i porodičnom nasilju, stvara izuzetno snažnu osnovu za psihološki horor.
Još važnije, iako Silent Hill f na prvi pogled deluje kao potpuno odvojena priča, postoji jedna sitnica koja ga veoma lepo povezuje sa serijalom – White Claudia. Za ljubitelje serijala, ova biljka nosi posebno značenje, a njena prisutnost u Silent Hill f predstavlja jedan od onih detalja koji vas nagrađuju ukoliko poznajete lore. Ukoliko vam ova biljka ipak nije poznata, glavni antagonista Silent Hilla jeste Dahlia Gillespie čiji je kult koristio White Claudiu kako bi napravio halucinogenu supstancu pod nazivom PTV. U Silent Hill f saznajete da je ova biljka jedan od sastojaka koji se nalazi upravo u tabletama koje koristite kako biste se hilovali. Genijalno! Uz sve to je čak i objašnjeno kako je ova biljka zapravo dospela u Japan. Takođe, uz Silent Hill igre imamo čak tri Silent Hill filma od kojih niti jedan jedini nije veran igri (što je zapravo česta pojava kada je adaptacija video igara u pitanju), a poslednji je bio toliko loš da je zapravo uvreda gledati ga. I nakon svega ovoga dolazimo do najnovije Silent Hill igre – Silent Hill: Townfall. I odmah se nameće pitanje – da li je Townfall uspeo da zadrži identitet serijala i koliko zapravo vredi kao Silent Hill iskustvo?
Hajde da krenemo od početka.
Svaka Tajna Pronađe Put Do Površine
Townfall nas baca u ulogu čoveka po imenu Simon Ordell. Simon se iznenada pojavljuje u vodi i penje na pristanište, a kada stigne do table prekrivene platnom, vetar ga uklanja i vešto otkriva natpis – St. Amelia.
St. Amelia je izmišljeni gradić na izolovanom škotskom ostrvu, inspiracija ovom mestu bilo je stvarno mesto pod nazivom St. Monans, a igra je smeštena u 1996. godinu. Upravo zbog toga svet igre obiluje detaljima koji savršeno odgovaraju vremenskom periodu: kasete, floppy diskovi, stari računari, CRT tehnologija, telefoni i tastature koje će mnogima probuditi nostalgiju. Međutim, ono što me je najviše oduševilo jeste koliko St. Amelia deluje kao stvarno mesto i koliko se može videti da je za kreiranje ovog mesta uloženo mnogo ljubavi, pažnje i truda.
U njenim ulicama nema osećaja da je grad napravljen samo kako bi služio kao pozornica za horor. Deluje kao da je postojao pre nego što smo mi stigli. Ima svoju istoriju, svoje stanovnike i sopstvenu dušu. Svaki detalj doprinosi osećaju da istražujemo mesto koje je nekada bilo živo, a sada je ostalo samo sa svojim uspomenama.
Sve ovo je verno predstavljeno uz puno truda i zato smatram da je ovaj gradić biće za sebe jer ima dušu.
Simon se budi bez sećanja na ono što mu se dogodilo. Ne zna zašto je ovde, ne zna šta treba da uradi, a još manje zna zašto za sebe ima pričvršćenu infuziju. Ubrzo čuje telefon, odnosno glas koji mu govori da se vrati u grad i ,,ispravi stvari”. Tada upoznaje Zoe Ellis, medicinsku sestru koja je zarobljena u jednoj prostoriji i koja očigledno pokušava da se izoluje od sveta oko sebe. Simon, uz pomoć svog džepnog CRTV uređaja, počinje da sklapa delove priče i pokušava da shvati šta se dogodilo u St. Amelii, kakva je njegova veza sa ovim mestom i šta se od njega zapravo očekuje. I upravo tu Townfall počinje da radi ono što Silent Hill najbolje ume – daje vam samo dovoljno informacija da želite još.
Možda Nije Svaki Neprijatelj Stvoren Da Bude Ubijen
Za razliku od prethodnih Silent Hill igara, Townfall se igra iz prvog lica. Igra se značajno oslanja na stealth, istraživanje i ograničene resurse, dok je CRTV jedan od najvažnijih alata koji Simon ima na raspolaganju. Uz svoj CRTV Simon može videti gde su neprijatelji ukoliko pronađe određenu sekvencu, a ponekad može videti i određeni video koji mu pomaže da sklopi delove priče u celinu.
Kada je borba u pitanju, na početku ćete imati običnu dasku, a kasnije metalnu cev. Problem je u tome što se oružje troši, pa ćete morati da razmišljate o tome kada ćete zaista želeti da se upustite u sukob. Kasnije dobijate i revolver, kao i flare gun, dok ćete tokom igranja drugih likova imati pristup drugačijem arsenalu. Stealth možete olakšati bacanjem flaša i cigli kako biste privukli pažnju neprijatelja i otvorili sebi put, ali onda dolazimo do trenutaka kada igra zaista želi da vas kazni. Postoje neprijatelj kojeg ne možete ubiti. Ne možete ha čak ni stunnovati. Jedina opcija je da ga izbegavate, i ovde stealth postaje veoma važan. AI neprijatelja ume da bude nemilosrdan. Čuće vaše pokrete, primetiće vas ukoliko napravite grešku i, jednom kada vas zgrabi – gotovo je. Meni se nekoliko puta dogodilo da pažljivo istražujem prostoriju kako bih pokupila sve što mogu, samo da bi se neprijatelj pojavio niotkuda, ubio me i vratio čitavih dvadesetak minuta unazad. U tim trenucima igra zahteva ogromnu količinu strpljenja.
Srećom, Simon ima infuzije koje funkcionišu kao svojevrsni second life. U invetoryu možete kombinovati IV bags sa IV fluidom, a ukoliko imate antibiotik, možete ga dodati kako biste nakon smrti imali više healtha. Tu su i zavoji koje možete kombinovati sa alkoholom kako bi postali efikasniji.
Naravno, tu su i zagonetke.
Moram priznati da je većina njih veoma dobro osmišljena. Postoji onaj divan osećaj zadovoljstva kada konačno sami povežete sve delove i shvatite rešenje. Posebno mi se dopala zagonetka sa kasetama, gde ubacivanjem različitih snimaka menjate svoje okruženje. To je verovatno moja omiljena zagonetka u čitavoj igri i iskreno bih volela da ih je bilo još više.
Jedna od zanimljivijih stvari jeste i činjenica da ne igramo samo kao Simon. Tu su i Zoe i Richard, a prelazak između likova donosi određene promene u gameplayu. Zoe se više oslanja na stealth, Simon kombinuje istraživanje, borbu i šunjanje, dok Richard deluje agresivnije i spremnije da povuče obarač. Uz to, dok Simon ima svoj CRTV, Zoe ima pejdžer, što je još jedan mali detalj koji lepo funkcioniše u kontekstu 1996. godine.
Neprijatelji su mi možda i najfascinantniji deo čitave igre. Njihov dizajn je jeziv, ali prava vrednost dolazi tek kada igru završite i odlučite da započnete NG+. Tada počinjete da gledate stvari na drugačiji način i da razmišljate o tome šta ste zapravo videli tokom prvog prelaska. Mnogi neprijatelji nemaju jasno lice. Neki su goli, neki vezani, dok drugi na sebi imaju poderanu odeću i fotografije nepoznatih ljudi.
A onda je tu The Weight – neprijatelj kojeg morate izbegavati, a koji izgleda kao da je napravljen od više tela spojenih u jedno jezivo biće. U kombinaciji sa činjenicom da su municija i predmeti za lečenje prilično retki, igra vas tera da dobro razmislite o tome šta ćete potrošiti, a šta ćete sačuvati za kasnije.
Grad Koji Diše Kroz Tišinu
Način na koji je priča ispričana i način na koji se postepeno gradi bio mi je sjajan. Igra vam daje mrvice. Dobijate delove informacija koje morate sami da povežete, ali nikada nisam imala osećaj da me igra namerno frustrira. Naprotiv – gotovo svaka sekcija vas nagradi još jednim delom slagalice, zbog čega sam sve više želela da saznam šta se zapravo dogodilo. Problem je što kraj nije uspeo da ostavi isti utisak. Townfall ima više krajeva koji zavise od vašeg ponašanja tokom igranja, uključujući nivo agresivnosti, ali bez obzira na to koji sam završetak dobila, ostao mi je osećaj da nečega nema. Kraj nije loš, ali je za mene bio pomalo mlak u odnosu na sve ono što mu je prethodilo. Sličan problem imam i sa Simonom. Razumem da pati od amnezije i da upravo to treba da bude deo njegove karakterizacije, ali tokom većeg dela igre nisam uspela da osetim njegovu ličnost na isti način kao kod Zoe ili Richarda. Često sam imala osećaj da samo posmatra događaje oko sebe, umesto da ih zaista proživljava.
Sa druge strane, St. Amelia je fantastična.
Grad je možda i najveći uspeh čitave igre. Usamljenost koja ispunjava njegove ulice, tišina, magla i osećaj potpune izolacije stvaraju atmosferu koju je veoma lako zavoleti. Plava i crvena boja počinju da se prepliću na način koji će poznavaocima serijala odmah privući pažnju, a sitni detalji poput sata koji neprestano pokazuje 8:19 dodatno hrane osećaj da svaka stvar ovde ima svoje značenje. Volela bih, međutim, da su ,,Otherworld” sekcije bile hrabrije. Nisu loše, ali sam želela nešto morbidnije, oštrije i neprijatnije. Postoji jedan deo u kome se nalazite na ulici prepunoj tela, a neka od njih iznenada skaču na vas. Ne znate ko je mrtav, a ko je živ, i upravo taj trenutak funkcioniše fantastično jer koristi ono što Silent Hill najbolje ume – neizvesnost. Volela bih da je Otherworld imao više takvih trenutaka.
Sound design je zato apsolutno fantastičan. Dok hodate praznim ulicama možete čuti kako lampe trepere, kako CRTV hvata signal neprijatelja, njihovo tiho stenjanje u pozadini, zvuk flaše koju uzimate i bacate, lomljenje prozora i korake neprijatelja koji vas u mraku polako sustiže. Čak i kada se ništa ne dešava, zvuk vas tera da budete oprezni. Ambijentalna muzika dodatno pojačava osećaj praznine. Dugi hodnici, jarke boje, tišina, a zatim iznenadni zvuk tela koje pada na beton – sve to zajedno stvara atmosferu koja ume da bude zaista neprijatna.
Ipak, dolazimo do pitanja koje mi se sve vreme vrtelo po glavi – Da li je Townfall uspeo da zadrži identitet Silent Hilla?
Po mom mišljenju – ne u potpunosti.
I upravo ovde dolazimo do problema koji je mnogo teže objasniti od toga da li je igra dobra ili loša. Jer Townfall jeste dobra igra. Čak veoma dobra, ali tokom gotovo čitavog igranja imala sam osećaj da igram odličan indie psihološki horor, a ne Silent Hill.
Mnogi će ga zbog stealtha i neprijatelja koji vas progoni upoređivati sa Alien: Isolation, ali meni je tokom igranja najviše padao na pamet Still Wakes the Deep. Ne zato što su ove igre iste, već zato što Townfall kod mene izaziva sličan osećaj – igra kao da ima svoj identitet, svoje ideje i svoju atmosferu, ali joj nedostaje ona specifična Silent Hill filozofija. Za mene, Silent Hill nikada nije bio samo grad. To je mesto koje različiti ljudi vide na različite načine. Mesto koje funkcioniše kao ogledalo njihove podsvesti, njihovih grehova, trauma i krivice. Nije nužno zao entitet koji samo želi da kazni svakoga ko u njega kroči. On tera likove da se suoče sa sobom. A onda imamo kult, religiju, rituale i način na koji se nešto što je možda počelo kao vera pretvara u izvor užasa. Upravo ta kombinacija psihološkog i natprirodnog horora činila je Silent Hill toliko posebnim. Townfall takođe želi da natera svoje likove da se suoče sa onim što nose duboko u sebi. Problem je što ne ide dovoljno duboko. Teme postoje. Ideje postoje. Priča postoji.
Ali nedostaje ona suptilnost zbog koje Silent Hill postaje sve jeziviji što više saznajete o njegovim likovima i o samom mestu.
Umesto toga, Townfall se češće oslanja na klasične horor mehanizme, stealth i povremene jumpscareove. Njegov ,,Otherworld”, iako vizuelno zanimljiv, nema onu kreativnu bizarnost koju sam očekivala od Silent Hilla. Čak mi je Silent Hill f, uprkos tome što je potpuno drugačiji, u tom smislu delovao bliže identitetu serijala.
Ako pogledamo Resident Evil, možemo videti koliko je moguće promeniti formulu, a ipak zadržati identitet serijala. Gameplay se menjao. Kamera se menjala. Tempo se menjao. Ali određeni elementi su ostajali – zagonetke, način pripovedanja, atmosfera, prepoznatljiva struktura sveta i, možda najvažnije, osećaj da i dalje igramo Resident Evil.
Kod Townfalla sam imala suprotan problem. Igra je dovoljno dobra da bih je preporučila nekome ko voli psihološke horore, stealth i narativno vođene igre. Ali kada je stavim pored imena Silent Hill, očekivanja se menjaju. Jer Silent Hill nije samo ime, to je određeni način pripovedanja, određeni način stvaranja horora, određeni način na koji igra tera igrača da posumnja u ono što vidi. I zato mi je najteže da donesem konačan sud o Townfallu.
Kada bih izbacila ,,Silent Hill” iz naslova, verovatno bih mnogo lakše prihvatila ono što mi igra nudi. Videla bih odličan atmosferski horor sa veoma zanimljivim sistemom pripovedanja, odličnim sound designom, kreativnim zagonetkama i fantastično dizajniranim neprijateljima. Ali ime Silent Hill nosi ogromnu težinu i ogromna očekivanja. I upravo zbog tog imena sam sve vreme čekala nešto što nikada nije došlo. Ne još jedan jumpscare, ne još jednog neprijatelja, već onaj osećaj da igra govori nešto o meni dok ja pokušavam da shvatim šta se dešava glavnom liku.
I tu, ipak, Townfall ostaje nedorečen.
Kada Magla Više Nije Ista
Silent Hill: Townfall je čudna igra za ocenjivanje upravo zato što njen najveći problem nije kvalitet. Problem je očekivanje koje dolazi sa njenim imenom. Ovo je dobro napravljen psihološki horor sa odličnom atmosferom, fantastičnim sound designom, zanimljivim neprijateljima, kreativnim zagonetkama i jednim od najbolje dizajniranih gradova koje sam imala priliku da istražujem u ovoj franšizi. St. Amelia ima karakter, a osećaj izolacije koji igra uspeva da stvori ostaje sa vama dugo nakon što završite određene sekcije. Ali Silent Hill je za mene uvek bio više od atmosfere. Bio je priča o ljudima, njihovoj krivici, traumama, strahovima i načinu na koji njihov sopstveni um može postati najstrašnije mesto koje mogu da posete. Townfall dodiruje te teme, ali ih ne istražuje dovoljno duboko da bi ostavio isti trag koji su ostavljale najbolje igre serijala. Zbog toga ne mogu da kažem da je Townfall loš Silent Hill. Naprotiv – mislim da je problem upravo u tome što je toliko dobra igra sama za sebe.
Silent Hill: Townfall (PlayStation 5)
I možda je to najveće pitanje koje će ova franšiza morati da postavi sebi u budućnosti: koliko daleko može da ode od svojih korena pre nego što prestanemo da prepoznajemo ono zbog čega smo je zavoleli? Jer ponekad nije problem u tome što se magla promenila.
Problem je kada više ne možemo da vidimo šta se nalazi iza nje.