Remedy Entertainment se pozicionirao u industriji kao kompanija koja voli da gura isključivo svoj način pripovedanja, dizajna kroz svoje igre. I moram da priznam, poprilično su jedinstveni po tome. Svaka njihova igra je mešavina umetnosti, uvrnute priče, neverovatne prezentacije i sjajnog iskustva. I sve je to postalo još bolje kada su sa izlaskom Control naslova spojili sve svoje svetove u jednom. Bolje rečeno, sve igre koje su kreirali se dešavaju u istom univerzumu, možda u drugim dimenzijama, ali dele taj jedinstveni uvrnuti narativ.

Kada je najavljen Control Resonant, ne mogu da opišem koliko sam srećan bio. Nije kao da mi se Alan Wake 2 nije svideo, ali Control mi je bio i ostao najbolja Remedy Entertainment igra, i meni lično jedna od najboljih igara koje sam ikada igrao. Retko ko ima hrabrost u industriji da servira igračima nešto kao što je Control, bez potcenjivanja i vređanja njihove inteligecije da li će nešto razumeti, snaći se ili jednostavno igrati ga. Mada, imao sam svoje strahove sa Control Resonant najavom. Najviše zbog toga što su prešli sa third person shooter izvođenja na melee akciju. Ali, iz priče sa ljudima iz Remedy Entertainmenta, čak je i u Controlu gameplay trebao da bude mešavina melee i shootinga, ali su to ostavili, evo za direktan nastavak. Druga stvar je promena glavnog protagoniste. Svi smo zavoleli Jesse Faden, i Dylan, njen brat je markiran kao negativac, glavni razlog svih dešavanja u prvom delu. I sada da preuzmete njegovu ulogu je delovalo, pa čudno, zar ne? Ali, čak i sa tim strahovima da možda ovo nije najidealniji setup za jedan nastavak, ako se ja pitam, i da to nije nešto što sam možda želeo, ne mogu da kažem da nisam jedva čekao da uletim u igru. I evo, posle nekih dve nedelje provedenom u ovom naslovu, napokon možemo da podelimo naše utiske u igri. Šta mislite, valja li, da li je Remedy Entertainment uspeo u svojim ambiciornim namerama sa Control Resonantom? Hajde da vidimo!
Svet Controla sedam godina nakon Hiss invazije
Kao što rekoh, Control Resonant je direktan nastavak na Control igru koja je izašla sada već daleke 2019. godine. Pokušaću da ne spoilujem previše taj naslov, sem baš ako moram, kao što je sam početak priče i settinga, jer jednostavno je nezaobilazno. Na kraju Control igre, Jesse Faden, tada glavni protagonista, je uspela da „spasi“ svog brata za kojim je tragala ceo njen život. Zaustavi Hiss invaziju zbog koje je on kriv, koju je on kanalisao i prizvao, ali to je bila pirova pobeda za nju, jer ubrzo nakon toga, njen brat Dylan Faden je pao u komu. I u njoj proveo čitavih sedam godina.
Control Resonant kreće upravo nakon tih sedam godina. Jesse više nije tu, morala je negde da ode, i da nešto reši. Dylan se budi, sa predmetom u njegovim grudima pod imenom Aberrant, koja mu je Jesse nežno predala, stvar koja u sebi sadrži The Board, nepoznati entitet koji je zadužen za komunikaciju i naredbama ka direktoru Federal Bureau of Control, ali koji će biti i glavni alat za uništavanje svih pretnji ovom svetu. Manhattan je napadnut, sve stvari koje je The Oldest House ikada krila u sebi su isplivale iz nje i izlile se u njemu. Hiss, interdimenzionalna bića, smetnje koje je Jesse zaustavila u prvom delu, sada su okupirale grad, mada, najezda nije jedini problem. Mada nisu oni jedini entitet kojise prelio iz The Oldest House, tu je i The Mold, gljivična kolonija koja je bukvalno pojela deo Manhattana. Prostorno vremenski kontinuum je narušen, vreme, gravitacija, sve šta je trebalo da bude fiksno i stabilno više nije. Svet je krenuo da se menja, uvija, uništava i urušava. I sve to je krenulo iz The Oldest House. Dylan ima jedan poprilično jednostavan, ali ni malo lak zadatak. Da shvati šta se dešava u ovom svetu i da pokuša da suzbije izlivanje drugih dimenzija i uništavanje njihove realnosti.
I moram da se osvrnem na Dylana pre nego što krenemo dalje. Kao što rekoh, glavni razlog svih loših dešavanja u prvom delu je ovde, pa poprilično drugačiji. Očišćen od Hiss infekcije, ako bih tako mogao da kažem, tek se sada vidi njegovo pravo lice, i šta je ustvari on. A to je u osnovi jedan poprilično mirna i po malo izgubljena ličnost. Način na koji Dylan priča i njegov optimistični pogled na svet i njegove reakcije na sve šta se dešava su poprilično naivne. I postoji lep razlog zbog toga, tj ne baš tako lep za njega. Dylan je osoba koja je od svoje 10te godine bila na testiranju u FBC i treniranju za budućeg direktora. Prakitčno to je osoba koja je izgubila celo detinjstvo i na kojem su rađeni užasni eksperimenti svih tih godina. Upravo zbog toga je njegova ličnost, psihološki profil takav kakav jeste. Malo naivan, malo izgubljen i stalno nesiguran u onome šta će sledeće reći i kako to reći. Igra odlično prenosi na igrača taj osećaj izgubljene i nerazvijene ličnosti kao što je Dylan i često vam deluje kao da će se psihološki raspasti, ali se drži, jer nebitno kakva je pretnja ispred njega, on zna da je delom kriv za dešavanja u ovom svetu i želi po svaku cenu da spasi ovaj svet.
Gledajući iz ove perspektive, posle preko 40 sati provedenih u igri, moram da kažem da taj početak nije delovao toliko zbunjujuć i nešto kao „previše čudnih informacija i dešavanja da ne mogu da pohvatam sve“ kao na početku Control igre, jer smo baš tada mogli da osetimo tu uvrnutost, dok ovde priča kreće poprilično, pa lagano, baš kako i treba da bude. Mada taj osećaj da jednostavno niste prepravljeni čudnim dešavanjima dolazi iz toga da ste već upoznati sa svetom, znate šta je sve moguće desiti se u njemu, tako da ponovni ulazak u Control univerzum deluje baš kao da ste se vratili kući. Kako budete prelazili igru, tako će te shvatiti koliko je ovde priča veća, ambicioznija, detaljnija i jednostavno kompletnija nego u prvom delu. Ni u jednom trenutku ne pokušava da vas zbuni nekim dešavanjima ili da vas ostavi bez odgovora, sve se dešava svojim tokom i taj ritam je savršeno izbalansiran. U igri ćete imati nekoliko prelomnih trenutaka, kada ćete pomisliti, uh okej, sigurno sam blizu kraja igre, ali onda će vas ona obavestiti da ste samo završili jedan problem, sprečili jedan deo pretnje i da još mnogo toga imate da uradite.
Taj ritam koji je zastupljen u ovoj igri je recimo kao da gledate neki dobar film. Posle kulminacije u jednom „poglavlju“, pod znacima navoda jer igra nije definisana njima, dolazi miran trenutak kada možete da polako saberete misli dok završavate druge misije i zadatke koje imate. Meni se iskreno svidela ta promena ritma posle svakog what the hell momenta u igri, a biće takvih trenutaka, i biće ih baš mnogo u Control Resonantu.
Pošto je ova igra dosta otvorenija nego Control, jer se jelte dešava napolju, u Manhattanu, van The Oldest House, moram da priznam da sam bio iznenađen koliko je priča dobro fokusirana. Svet u Control Resonant je podeljen u nekoliko delova, kojima pristupate preko tranzicionih tačaka na mapi. U svakom tom delu imate određeni set glavnih misija i naravno gomila sporednih. I sada, svi znamo šta možemo da očekujemo od igara kada kažemo Side Missions. Reciklirani zadaci koji su tu jednostavno da ispune vreme između glavnih misija, daju vam malo XP-a i tako dalje. U Control Resonant to nije slučaj, jer svaka Side Misija je priča za sebe, genijalno i savršeno odrađena tako da uvuče igrače u te sporedne priče. Ovo nije lenj pokušaj da se igračima da dodatni sadržaj u ovoj igri, svaka Side Mission ima smisao, svoje mesto u ovoj priči i naravno svoj odvojeni narativ, jednako čudan, genijalan, uvrnut koji se savršeno stapa u dešavanjima u ovom svetu. Neverovatno mi je koliko je pažnje posvećeno ovom delu igre, sporednim misijama. Toliko su detaljno odrađene i toliko im je posvećena pažnja da, kada otkrijete neku na mapi, jednostavno želite da vidite šta se tamo dešava, zašto su se desile te i te stvari, kako možete da sprečite to. Igra vas tera da razmišljate o njima, što mislim da je apotlutni trijumf u game designu i naravno kreiranju sporednih misija.
I kao što rekoh, neke ćete dobivati preko vašeg Handlera, Zoe De Vera, koja će vam pomagati da razumete i rešite misteriju koja je nastala u Manhattanu, Ali neke ćete jednostavno sami otkriti. Dylan će primetiti nešto, izvestiti o tome i onda krenuti dublje u tu određenu misteriju.
Rekavši sve to, imaćete i manje zadatke, nešto nalik World Eventsima koje će biti raspoređene na mapi u određenim trenucima. E to su usputni zadaci, ili nešto šta bi druge igre nazvali sporednim misijama. Mada, šta god rešavate u ovoj igri, nikada neće biti dosadno, što je stvarno jako pohvalno što se tiče samog dizajna i naravno realizacije svih ideja koje je Remedy imao.
Pored svega toga, igra je prepuna sitnim detaljima koja još više upotpunjuju priču. Mislio sam da će ovo biti u drugom planu s obzirom da je izvođenje drugačije, ali sam se iznenadio koliko Lore notes i ostalih stvari možete pronaći u ovom fantastičnom svetu. Svaki notes koji nađete, ostavljenu poruku preživelih ili nekada agenata FBC-a, samo još više upotpunjuju priču i naravno celokupno iskustvo sa igrom. Jeste da ćete dosta vremena provesti čitajući, ali verujte mi, vredi svakog minuta, jer je sve napisao neverovatnom pažnjom za detalje i naravno da se maksimalno uklopi sa svim šta vidite i doživite u tom delu mape, ili generalno u celom ovom neverovatnom svetu.
Kada sam već pomenuo Zoe, samo da se osvrnem na likove koje ćete sresti u igrama. Tu su neki koji ćete prepoznati iz prve igre, ali ima i dosta novih likova koji će vam ulepšati prelazak igre. Najbolje od svega je to što su svi likovi odlično odrađeni, sa sjajnim Voice Actingom. Moram da napomenem da u igri ima i dosta tih priča preko ramena o Dylanu i svemu šta se dešava. I razvoj tih konverzacija u igri je fantatičan. Na početku, svi će mrzeti Dylana baš zbog toga šta je uradio pre sedam godina, i možete čuti to u konverzacijama ako odlučite da ih slušate. Ali kako vreme prolazi, kako Dylan sprečava i uništava sve više i više pretnji u igri, tako će se i konverzacija svih osoba koje sretnete u igri menjati. Svi će sumnjati u Dylana, niko mu neće verovati, ali kako vreme prolazi, to će se dosta promeniti, i taj razvoj tih događaja je tako mala i suptilna stvar koja je sjajno odrađena.
Budi agresivan, budi agresivan i The Board će te nagraditi
A sada, gameplay i sama srž ovog naslova. Kao što rekoh, prelazak na Melee izvođenje je meni bilo poprilično upitno pre nego što sam krenuo da igram i moram da kažem da nisam bio srećan zbog toga. Ali čim uskočite u igru, shvatićete kako je nemoguće da ona funkcioniše drugačije. Remedy Entertainment je kreirao fantastičan svet, neprijatelje i borbe isključivo sa ovakvim izvođenjem na umu. I na početku, sve deluje nekako, pa lagano. U prvih sat vremena, okej možda malo više, i vi ćete biti u fazonu, okej, možda nisu morali da se fokusiraju na melee borbu. Ali kako vreme prolazi, kada stvari kliknu, kada otključate nove Dylanove mogućnosti, shvatite koliko je ustvari igra fantastična baš zbog toga što je fokusirana na melee borbu.
Odmah na početku ćete primetiti par stvari. Dylan je mnogo mobilniji nego što je bila Jesse u prvom delu, i tu ne mislim samo na traversal opcije koje će Dylan otključavati vremenom. Već u borbi i šta sve može da uradi u njoj. Sama igra se fokusira na agresivnost, bitno je da stavno budete in the face svim neprijateljima i da budete relentless baš kao što su oni. Jer ovo nije igra gde možete da stanete po strani, puckate i čekate da nepraijtelj umre. Igra jednostavno nagrađuje agresivnost i kaže vam, go crazy, uradi sve šta možeš, uništi ih sve! I taj osećaj je prosto fantastičan, jer kada kliknu mehanike, kada naviknete prstiče na gomilu abilities i sve ostalo šta vam igra nudi, svaka borba u igri je pravi mali spektakl.
Ovo je igra gde vas neće napadati jedan po jedan neprijatelj, već će ih često biti 10+ u jednom delu koje morate uništiti. Mobility je jako bitna stvar u toku borbe. Dylan jednostavno mora da se kreće, jer koliko igra tera da vi budete agresivni, toliko su agresivniji neprijatelji protiv kojih se borite, i naravno brojniji. U osnovi Dylan ima dva osnovna napada, light na X (Xbox, kocka PS5) i heavy Y (Xbox, trougao PS5). Ali pored toga, moćićete da otključate do šest mogućnosti koje možete koristiti u toku borbe, abilities, magije, nazovite ih kako god želite. I one totalno menjaju ritam borbe, naravno uz nekoliko stvari koje su speijcalno dizajnirane za agresivnu i brzu borbu.
Svi neprijatelji imaju stagger meter, i ako ga napunite, moćićete da aktivirate Dominance stanje, to znači da će vam na desetak sekundi napadi biti isključivo potentniji nego što jesu. Samo je fora što punjenje tog Stagger Metera se razlikuje od neprijatelja do neprijatelja. Na početku Dylan će moći da bira jedan od nekoliko oblika Aberranta koje će koristiti u toku borbe. Svaki taj napad ima tip Damagea koje čini neprijatelja. Blunt, Slash, Pierce. Svaki napad čini ili veći Damage health baru ili puni Stagger neprijateljima. Tako da morate da se dogovorite sa sobom koja će vam taktika biti u toku borbe. Puniti stagger i raditi završne udarce neprijateljima ili pokušati da ih ubijete tako što ćete im iscrpeti sav health. Mada dobra stvar je što uvek možete da kombinujete nekoliko vrste napada. Recimo da vam primarni bude Slash, sa zavšnim komboom koji je blunt, i sekundarni, heavy, specijalni napad koji će biti pierce. Tako da možete da pokrijete sve vrste napada u svakom trenutku, i u zavisnosti od neprijatelja možete prilagođavati način borbe. Samo to prilagođavanje mora biti jako brzo, i morate se upoznati sa mehanikama, tako da taj prijelaz sa jednog na drugi napad postane deo vaše intuicije u toku igranja. Bez razmišljanja, bez gubljena vremena, samo refleksi i osećaj. A u svakoj borbi imate nekoliko jačih neprijatelja u kombinaciji sa onim manjim.
Tako da borba treba da izgleda – fokus na manje, build up stagger metera, finishing blow kako bi pokupili dominance, onda fokus na jače jedinice i tako u krug. Kada se naviknete na sve ono šta vam igra pruža po pitanju mehanike i svih mogućih načina kako možete rešiti neke borbe, one postanu nevetovatno fluidne i zabavne. Ali pored svega toga, teraju vas da uništavate sve pred sobom, nabijaju adrenalin u vašim prstima, budže vam taj hajp dok uništavate svakog sledećeg neprijatelja. Ako tu ubacimo i sjajnu muzičku podlogu u nekim borbama, osećaj je prosto ne-ve-ro-va-tan! Nemoguće je da igrate ovu igru bez osmeha na licu u tim trenucima, jer je sve toliko fantastično odrađeno da je to stvarno nestvarno.
Borba protiv Bossova je nešto totalno drugačije. I moram da priznam da, iako je ovo prvi pokušaj da Remedy Entertainment ima ovakve boss borbe, sa gomilom healtha i načina na koji možete da ih porazite, i po dizajnu sa većinom bossova koji su dosta, dosta veći od vas, one su stvarno spektakularne! Mada za razliku od borbe na ulicama Manhattana, sa Bossovima morate da budete malo više strpljiviji, naučite neke šablone jer njihovi udarci mogu da budu smrtonosni. Ali kada ih naučite, bolje rečeno, primetite na početku, svaki sledeći opening će biti trenutak kada morate da budete što agresivniji moguće. Dobra stvar je da health bossova je podeljen u nekoliko segmenta, a nakon što im iscrpite deo healtha u jednom segmentu, dobićete malo healtha kako bi nadoknadili ukoliko ste bili nepažljivi u trenucima. Tako da, koliko ove borbe bile brutalne i neke čak i teške, igra vas ne kažnjava ako grešite, jer uvek imate načina da se isčupate iz nezgodne pozicije.
RPG progresija koja čeka na vas od Control naslova
Borba nije jedini način koja nagrađuje agresivni pristup, već su tu i skillovi. Pošto je Control Resonant akciona igra pre svega sa RPG progresijom. Dobijaćete Talent poene, sakupljati sirovine i valute sa kojima ćete otključavati nadogradnje, kako oružja, tako abiltied i pasivnih skillova. Skoro svaki skill je recimo fokusiran na veći damage u određenim situacijama i slavi agresivnost igrača. Što se tiče nadogradnje oblika Aberranta, kako ga nadograđujete tako će njegov Power Level rasti, što znači veći damage neprijateljima.
Ali tu imamo još jednu stvar, a to su artefakti. Sigurno ih se sećate iz Control i Alan Wake igre, Objects of Power. Oni vam daju određene bonuse, i moćićete da koristite tri artefakta u svakom trenutku. Svaki artefakt će vam dati određeni bonus i bitno je da kombinujete te bonuse u odnosu na vaš način igranja. Zanimljivo je da Artefakte ne pronalazite, već ih kreirate sa određenim sirovinama koje budete nalazili u toku igranja. A pored toga, moćićete na određenim mestima i kupovati ove sirovine ukoliko vam neka fali ili za nadogradnju abilities, oružja ili craftovanje artefakta.
A svaku nadogradnju, odabir specijalnih napada i svega ostalog radite u The Gap. A to je nešto kao Mind Palace u Alan Wake 2, samo što je ovde isključivo fokusirano na Dylanovu nadogradnju ličnosti i oružja. U svakom trenutku možete da uđete u The Gap, naravno samo ukoliko niste u borbi, i tu možete da nadogradite sve šta je potrebno. Samo moram da napomenem da ne zaboravite da radite ovo, kao što sam ja u par navrata uradio, tako da sam u tim trenucima mislio, zašto su neprijatelji ovoliko jaki, a ustvari skontao da dosta dugo nisam ništa nadogradio.
Rekavši sve to, postoje i traversal abilities koje ćete pronalaziti u svetu. Bolje rečeno u međudimenzionalnim delovima ove igre koji se nazivaju Dimensional Fault. Šta tamo treba da uradite vam neću otkriti, jer je to krucijalni deo priče. Mada zanimljivo je što, kao za mnoge stvari, nemate jasan waypoint kako doći do njih, već morate sami otkriti to. I prva stvar koja me je oduševila u West Incursion Zone je kada u garaži pronađete način kako da hodate po zidovima… Samo ću to reći i da je to prosto savršenstvo kako dizajna tako i fantatične muzičke podloge!
Neverovatan Mind-bending dizajn fantastičnog Resonant sveta
A sada, ono šta je mene najviše oduševilo a verujem da će i mnoge igrače koji vole Remedy Connected Universe, a to je fantastičan svet koji jednostavno duzima dah! Do sada smo uvek imali Remedy igre koje su bile ograničene onim šta mogu da prikažu u scenama. Najviše zbog toga što jednostavno nisu dizajnirane na taj način da mogu mnogo toga prikazati na ekranu. Ali čak i pored toga, svaka scena je izgledala neverovatno gde je Remedy Entertainment pažljivo koristio prostor koji imaju kako bi prikazali što više mogu. I te scene su stvarno izgledale fantastično, kao i naravno neki nivoi. Setimo se samo The Ashtray Maze u Controlu. Peak dizajna u igrama.
Control Resonant sa druge strane nema tih restraining problema kao što je imao prethodnik, Alan Wake igre i tako dalje. Ovde se radi o otvorenijem svetu koji je vama dat na dlanu kako bi ga istražili i radili šta god želite u njemu. Tako da je to omogućilo Remedy Entertainmentu da napokon kreira sve ono šta su ikada zamislili kada je u pitanju game design. I moram da kažem, da je ovo najjedinstvenija i najfascinantnija igra koju sam ikada igrao.
Kao što rekoh, imate nekoliko regija Manhattana koje ćete moći da istražujete, i svaka izgleda fantastično, svaka je drugačije odrađena od prethodnih, jer u svakom delu se dešava neka druga stvar koja lomi realnost i modifikuje je na načine na koje nikada nismo mogli da očekujemo. Svaka regija je zaposednuta drugim Resonantom, koji preti da uništi sve šta znate o tom delu. I upravo zbog toga, svaki Resonant čini da realnost u njima izgleda drugačije nego što smo navikli.
I sada, na početku sam mislio da je Manhattan jedini deo koji je moguće istražiti, jedini deo koji izgleda spektakularno. Ali kako vreme prolazi, tako otkrivate sve ispod i iznad Manhattana što možete da istražite i posetite. I svaki sledeći deo igre izgleda totalno neverovatno i nestvarno. Zamislite The Ashtray Maze samo x10 u svakom pogledu u svakom delu igre. Samo kada sam ušao u West Incursion Zone deo mape gde gravitacija ne funkcioniše na način na koji smo navikli, gde je sve iskrivljeno i uvijeno, gde su ulice iznad vaših glava, sa vaše leve strane, desne, i možete menjati gravitaciju na jednom klikom dugmeta. Mislim da sam tada mislio da je to peak level designa u igri. A onda sam naišao na Sinkhole i, pa sve se promenilo! To je trenutak kada igra pređe sa, okej, vi ste u Manhattanu i sve je okej dok uništimo sve pretnje gore do, ovo je kompletna ludost koja je neverovatno odrađena u apsolutno svakom smislu te reči. Taj prelomni monenat koji se dešava sa Sinkhole i sve posle toga šta ćete videti verujem da niste mogli ni da zamislite da će neko stvoriti u igri. I to nije samo igranje sa gravitacijom i svemu ostalom, već apsolutno i totalno ludi level design koji često pojma nemam kako ovako savršeno dobro funkcioniše.
Neke stvari je nemoguće opisati rečima dok ih vi ne osetite, vidite, a to su trenuci u drugoj polovini igre u Control Resonantu. Jer čak i ja, koji toliko obožava Control i sve ostale Remedy Entertainment igre, nisam bio spreman za ovako nešto.
Najbolje od svega je što nemate putokaze, nemate načina da se orjentišete sem da vi napravite način, da se naviknete, vidite šta je bitno i onda krenete ka tome. I biće jednostavno previše „what the…“ trenutaka u igri. Od onih momenata kada prvi put vidite nešto, do trenutaka kada je potrebno da se orjentišete i jednostavno odete tamo ili dođete do nekog mesta. Koliko se vi igrate ovim naslovom, toliko se on igra sa vama, vašim pogledom na realnošću, testira vašu orjentaciju u svakom tenutku i jednostavno ne pušta vas ni u jednom trenutku. Ne znam da li sam ikada igrao neku igru koja vas tera da mentalno budete toliko investirani u sve šta se dešava u njoj. Mislim da nisam, i moram da skinem kapu timu dizajnera nivoa iz Remedy Entertainmenta. Arhi Makonnen, jedan od level designera sa kojim smo radili intervju je sa kolegama odradio savršen posao. A moram da napomenem i Daniele Mascagna, masterminda iza Sinkhole koji je sa drugim ljudima načinio da ovo postane stvarnost. Jer, to je trenutak kada ćete reći, o bože, ovo je neverovatno!
Pored level designa tu je i muzička podloga koja je isto… pa savršeno uklopljena u ovaj svet. Remedy je već postao poznat po tome što bira fantastične numere u neke prelomne trenutke. Trenuci koji će ovde biti dosta česti. I u tim već mindblowing trenucima dešavanja prati još bolja muzika koja još više dodaje već fantastičnom iskustvu. Još jedan trenutak kada jednostavno nećete skinuti taj osmeh sa lica. Mada ne samo to, već i The Bord glas koji dolazi iz Aberranta u trenucima kad najmanje očekujete, preko ambijentalne muzike i zvukova, sve je fantastično odrađeno. I iskreno mislim da je Control Resonant aposlutni pobednik prezentacije i game designa u industriji kakvu danas poznajemo.
Tehnikalije, izgled i performanse.
Control Resonant pokreće Remedyev Northlight Engine i moram da kažem da su inženjeri izgvukli apsolutni maksimum sa prikazanim i performansama u igri. Ali isto tako, ovo je i jedini deo koji nije toliko dovoljno ispeglan, jer makar u ovom review periodu dok smo igrali igru, frejmrejt često nije bio stabilan. Ne kažem da je smetalo ili sprečilo me da uživam u igri, ali makar na Xbox Series X su se padovi dešavali. Nekada nelogični u trenucima kad nisam baš očekivao da će se to desiti, gde ništa nema na sceni, ali nekada se to dešavalo i u nekim borbama. Nisu to padovi frejmrejta od kojih će vas glava zaboleti, ali jesu nešto šta ase primeti. Mada ponovo, kažem da je ovo bilo u review peridou, sasvim je moguće da će već na izlasku ovo biti rešeno, ali morao sam da napomenem. Pored toga, igra izgleda fantastično i pravo je uživanje bilo igrati je. Na žalost, nisam imao mogućnost da probam igre na drugim platformama, ali verujem da je na PC-u iskustvo dosta „fluidnije“. Mada ponovo kažem, nije kao da mi je smetalo, ali sam primetio.
Zahvaljujemo se Remedy Entertainmentu na ustupljenoj igri za potrebe recenzije
Control Resonant (Xbox Series X)
I sada, na kraju, ne znam šta bih mogao da kažem više o ovom naslovu a da nisam pomenuo u ovom ogromnom tekstu. Ovo je aptolutni trijumf Remedy Entertainmenta, njihovog jedinstvenog i inteligentnog dizajna. Pored toga, sve je to začinjeno sjajnim agresivnim i dinamičnim gameplayem koji je tu da vas nagradi uvek kada uradite nešto sjajno u toku borbe. Ali isto tako, koji vas gura do limita kada je u pitanju pažnja i sve ostalo. Sada mi je krivo kada se setim da sam pre igranja sumnjao u neke dizajnerske odluke ovog naslova, jer sve se savršeno uklopilo i iskreno ne znam da li može biti bolje. Tako da na kraju dana, trebao sam da verujem Remedy Entertainmentu, jer je ovo naslov koji svi ljubitelji igara moraju da odigraju. Makar da probaju. Jer ako probaju, ovaj fantastičan svet će ih lagano uvući i neće puštati sve dok ne završe igru. A onda će vam biti krivo što je kraj došao, jer kako kažu, sve što je lepo ima kraj. Jer takav efekat ostavlja Control Resonant. Ovo je masterpiece.