Legacy of Kain: Ascendance je jedan od onih povrataka koji odmah nose ogroman teret nostalgije, ali i očekivanja koja realno nikada nisu mala kada se vraća serijal ovog kalibra. I to se vidi već na startu, igra ne pokušava da bude nešto što nije, nema velikih modernih ambicija u smislu open world struktura ili kompleksnih sistema, već ide na jednu dosta direktnu, skoro “old-school” varijantu 2D akcione avanture koja se oslanja na atmosferu i priču više nego na dubinu mehanika. Ako dolazite sa idejom da ćete dobiti moderni reboot u punom smislu, ovo vas verovatno neće pogoditi u tom pravcu, ali ako ste u fazonu da se vratite u Nosgoth kroz jednostavniji, ali atmosferičan format, igra ima šta da ponudi.

Priča ostaje verovatno najambiciozniji deo celog paketa, ali i ona dolazi sa velikim kontroverzama, jer je direktno povezana sa novijim “The Dead Shall Rise” materijalom, koji je već među fanovima izazvao podeljene reakcije. Centralna nova figura, Elaleth, potpuno menja dinamiku poznatog Lore-a jer se uvodi kao važan lik koji stoji u centru ključnih događaja iz prošlosti serijala, uključujući reinterpretacije odnosa između Kaina i Raziela. Igra zapravo često više deluje kao interaktivna adaptacija tog novog narativnog pravca nego kao klasičan nastavak Soul Reaver linije. Kain i Raziel su i dalje prisutni kao igrivi likovi, ali njihova uloga je u velikoj meri podeljena sa Elaleth, koja u gameplay smislu ima najagresivniji i najbrži stil igre. Ipak, jedan od najčešćih komentara i iz recenzija i iz zajednice jeste da se likovi u praksi ne razlikuju onoliko koliko bi se očekivalo. Iako postoje određene razlike u sposobnostima, osećaj kontrole i osnovna struktura borbe ostaju vrlo slični, što doprinosi utisku da igra nema dovoljno mehaničke dubine da opravda više protagoniste.
Nosgoth je i dalje srce svega, ali ovde ga ne gledate kroz ogromne mape ili kompleksno istraživanje, već kroz linearnije nivoe koji idu dosta “od tačke A do tačke B”. I to je možda prva stvar koja će vam zapasti za oko, igra je dosta zatvorenija nego što biste očekivali od modernog “povratka serijala”. Nema tu previše lutanja, nema velikih detour-a, nego se uglavnom krećete kroz mračne hodnike, ruševine i uske platforming sekcije gde se ritam stalno drži u nekoj kontrolisanoj liniji. I realno, to dosta doprinosi tom osećaju klaustrofobije i propadanja sveta, jer nikada nemate osećaj da ste “slobodni”, već više da prolazite kroz unapred definisan ciklus propasti.
Gameplay je u suštini vrlo jednostavan, ali i dosta nameran u toj jednostavnosti. Borba se svodi na osnovne napade, skok, dash i par osnovnih specijalnih poteza, bez nekih preterano dubokih combo sistema ili RPG layera. Igra ne pokušava da vas zatrpa mehanikama, već više ide na taj “ritam borbe” gde učite kada da uđete, kada da se povučete i kada da koristite specijalne sposobnosti. To znači da borba često ima više veze sa pozicioniranjem nego sa kombinovanjem poteza, i to je možda i najbliže starom Legacy of Kain osećaju u modernom pakovanju.
Ono što je zanimljivo jeste da se svaki lik (Kain, Raziel i Elaleth) razlikuje više kroz tempo nego kroz stvarno duboko različite sisteme. Kain je malo “teži”, udara sporije ali jače, dok Raziel deluje brže i agilnije, sa više fokusom na kretanje kroz prostor. Elaleth je negde između, ali iskreno, razlike nisu toliko velike da bi menjale kompletan gameplay loop, više su varijacija istog sistema nego potpuno odvojeni stilovi igranja. To je nešto što su mnoge recenzije i pomenule, ideja postoji, ali nije razrađena do kraja. Borbe su često u manjim arenama gde vas igra zaključa sa neprijateljima dok ne očistite talas, i tu dolazi do tog starog “arena combat” osećaja. Nekad to radi dobro jer pojača intenzitet, ali nekad ume da deluje malo repetitivno jer se struktura tih susreta ponavlja kroz igru. AI neprijatelja nije ništa posebno pametan, više ide na broj nego na taktiku, pa se često dešava da vas igra zatrpa slabijim protivnicima umesto da gradi kompleksnije borbene situacije.
Platforming deo je isto prilično osnovan. Ima skokova, prelaska platformi, povremenih zamki i kratkih sekcija gde morate da tempirate dash ili izbegavanje, ali ništa što bi moglo da se nazove zahtevnim u modernom smislu. Kontrole su tu solidne, ali povremeno imaju taj “floaty” osećaj, gde skokovi ne deluju uvek najpreciznije, što se posebno oseti u sekcijama gde se kombinuje platforming sa borbom. Umesto da ta dva elementa budu potpuno odvojena, često se preklapaju u istim segmentima, što stvara ritam gde u jednom trenutku čistite neprijatelje, a već u sledećem morate da pazite na precizne skokove ili kretanje kroz zamke. To može delovati zanimljivo u teoriji, ali u praksi ponekad dolazi do blagog sudara sistema, jer kontrole nisu uvek dovoljno “oštre” da bi oba elementa bila jednako uglađena.
Jedan od jačih elemenata gameplaya je ipak atmosfera dok igrate. Iako su sistemi jednostavni, igra uspeva da zadrži taj osećaj težine i sporosti sveta, gde svaki segment ima neku mračnu pozadinu i vizuelno stalno imate osećaj da prolazite kroz nešto što je odavno mrtvo. To dosta pomaže da čak i jednostavne borbe ne deluju potpuno prazno, jer kontekst sveta daje dodatnu težinu svemu što radite. Međutim, ono što je važno dodati jeste da igra ne pokušava da bude “precizna platformerska vežba”, već više atmosferična akciona igra gde su pokret i borba deo istog osećaja težine. Čak i kada kontrola nije savršena, ona nekako ostaje u tonu igre, kao da je deo tog starog, grubog dizajna koji ne želi da bude potpuno ispoliran.
Level dizajn je prilično linearan, bez previše skretanja. Povremeno se otvore kratke prečice ili alternativni putevi, ali u suštini igra vas stalno vodi napred. To znači da nema previše vraćanja unazad niti klasičnog Metroidvania loop-a, već više “chapter-based” struktura gde svaki segment ima svoj mali set izazova i ideja, pa prelazite dalje. Neki će to videti kao ograničenje, ali realno pomaže da tempo ostane konstantan. Ono što ovde treba dodatno naglasiti jeste da igra koristi tu linearnost kao deo narativa. Nije to samo dizajnersko ograničenje, već način da se pojača osećaj sudbine i neizbežnosti, kao da se stalno krećete kroz unapred ispisanu putanju bez stvarne mogućnosti skretanja. To se lepo uklapa u Legacy of Kain tematski okvir, gde je ideja ciklusa i neizbežnosti uvek bila prisutna.
Ono gde gameplay malo gubi snagu jeste ponavljanje. Kako odmičete, počinjete da primećujete da se određeni tipovi borbi i platforming sekcija dosta ponavljaju, bez velikih novih mehanika koje bi osvežile iskustvo. Nema velikog “gameplay twist-a” koji bi preokrenuo formulu, pa sve ostaje u istom ritmu od početka do kraja. Ali s druge strane, igra to kompenzuje atmosferom i prezentacijom. Nosgoth izgleda baš onako kako biste očekivali, mračno, propalo, sa puno senki i minimalističkih detalja koji više sugerišu nego što objašnjavaju. Animacije i pixel-art stil daju sve to jednom starinskom, ali namerno “teškom” tonu, gde ništa ne izgleda glatko ili moderno, već više grubo i sirovo.
Zvuk i voice acting su verovatno među najjačim tačkama celog paketa. Kain i dalje ima taj prepoznatljiv, autoritativan ton koji nosi pola igre, a dijalozi su napisani u tom klasičnom Legacy of Kain stilu, sporiji, teži, sa puno filozofskog tona i osećaja da se sve vrti oko sudbine i ciklusa propadanja. Muzika je više ambijentalna nego “main theme” orijentisana, ali radi posao i drži atmosferu konstantno napetom i mračnom.
Legacy of Kain: Ascendance (Xbox Series X)
Na kraju, Legacy of Kain: Ascendance je igra koja ne pokušava da bude veliki moderni povratak, već više mali, fokusirani povratak korenima serijala. Gameplay je jednostavan, ponekad repetitivan, ali u službi atmosfere i priče koja nosi ceo projekat. Ako tražite dubok combat sistem ili kompleksan level dizajn, ovo verovatno nije to. Ali ako želite da se vratite u Nosgoth kroz jednu kraću, atmosferičnu i narativno tešku avanturu, igra uspeva da pogodi taj ton, čak i kada mehanički ostaje prilično skromna.