Ako izuzmemo roguelike žanr, teško je da postoji baza igrača koja je bolje opskrbljena kvalitetnim igrama nego što su to ljubitelji metroidvanija. Ipak, nije uvek bilo tako. Dok su veliki serijali koji su postavili temelje i zajedno kumovali imenu žanra gubili na relevantnosti i kreativnosti, i počeli da lutaju u potrazi za većim uspehom, nekoliko nezavisnih razvojnih timova je sredinom prošle decenije samouvereno preuzelo stvari u svoje ruke i praktično započelo pravu renesansu. Tako smo dobili Dust: An Elysian Tail, Guacamelee, Axiom Verge, Ori and the Blind Forest, a sve je kulminiralo sa Hollow Knight-om, koji je uz primesu soulslike elemenata postavio standard za moderne metroidvanije, pokazao koliko ovakvi projekti mogu da budu lukrativni, i uticao na celu sledeću generaciju indie developera. Danas uživamo plodove tih uspeha i praktično je nemoguće otvoriti neku od aktuelnih e-prodavnica, a da ne vidite bar jednu novu metroidvaniju.

Između svih tih naslova, nekako se uglavio Grime. Iako nije dostigao meteorsku popularnost poput nekih savremenika, istakao se svojim neobičnim vizuelnim dizajnom, zagonetnom pričom, zahtevnom borbom i platformisanjem, i stekao je posvećenu bazu fanova i dovoljan uspeh da obezbedi razvoj nove igre.
Početak igre je sličan prvoj igri, i iako ne deluje kao direktan nastavak, definitivno je spiritualni. Rađate se kao bezoblični stvor, a nepoznati entitet vam kaže da je sve što vidite plen koji treba konzumirati i da sledite svoje primalne instinkte – svet je za vas švedski sto. Umesto crne rupe koja usisava, vaša glava je sada sačinjena od dve šake kojima grabite stvari. Motiv šake je i generalno sveprisutan tokom većeg dela igre. Checkpointi su sačinjeni od njih, ruke koje rastu iz zemlje vam kao putokazi, često su deo arhitekture, pa čak su i flora i fauna stvoreni u tom obliku. Kažem stvoreni, jer je kreacija tema ove igre i metafora sa šakom kao glavnim instrumentom kreacije je očigledna. Svet i njegove žitelje su stvorila natprirodna bića u skladu sa svojim poimanjem kreativnosti i umetnosti, i to su usadila u svoje kreacije koje i same kreiraju i bave se tim pitanjima koja su za njih egzistencijalna i čine osnove religije.
Kako su ih različita bića stvorila, regioni na mapi se drastično međusobno razlikuju. Kankan je raskošan skerletno-zlatni grad u kojem su stanovnici opsednuti umetnošću i originalnošću, i nastoje da ukrase svaki segment svog života. U Nailglade su vegetacija i platforme bukvalno sačinjeni od prstiju i noktiju, a stvorenja u raznim stadijumima evolucije deformisane šake sa previše prstiju i kandži koje će rado testirati na vama. Blade Garden je pa… Bašta u kojoj umesto drveća rastu mačevi i sekire. Njeni stanovnici obožavaju oblik oružja koja su deo njihovih tela i borilačke veštine su smisao života. Neka mesta su bez civilizacije, gde slikarska boja teče u vodopadima i taloži se u opasne močvare.
Sve ovo ide ruku pod ruku sa umetničkim pravcem kojim se ova igra najviše izdvaja od drugih. Okruženje na prvi pogled deluje prljavo, kao da je izvajan od blata, gline i kamena, ali za razliku od prve igre u kojoj su dominirale pećine u raznim nijansama braon i sive boje, ovde je kolorit daleko živahniji i mnoge površine su kao četkicom premazane presaturiranom farbom. Isto važi i za protivnike koji se pojavljuju u svakakvim bizarnim oblicima koji predstavljaju nedovršene umetničke radove i često su sačinjeni od same farbe. Sve ovo je ispraćeno fantastičnom muzičkom podlogom, koja varira od ambijentalnih melanholičnih tonova mirnih predela do bombastičnih kompozicija kada se suočavate sa nekim od glavnih bossova.
Igra čini sve da vas privoli svojim nesvakidašnjim dizajnom.
Samim tim, početak je dosta pristupačniji od svog prethodnika. Relativno brzo upoznajete misterioznog Manzila koji vam nakon početnog nesporazuma i konfrontacije nudi mesto u svojoj kući, ako mu učinite par usluga. To naravno eskalira u epsku potragu koja će vas poslati uzduž i popreko širom ovog neobičnog sveta i uzeti vam najmanje 30 sati vremena.
Manzilova kuća će do kraja igre služiti kao svojevrsni hub gde ćete imati interakciju sa raznim likovima koji tu žive i zajedno streme ka izvršavanju njegovog cilja. Vama će pomagati uglavnom u pogledu unapređivanja opreme i sposobnosti koje otključate, ali savetovati kojim putem da krenete ako niste sigurni gde tačno treba da idete. I ta pomoć je dobrodošla, jer je mapa, prema mojoj slobodnoj proceni, skoro duplo veća od prethodne.
Puteva je mnogo, konstantno se ukrštaju ili blokiraju povratak nazad jednom kada prođete određenu prepreku i veoma je lako izgubiti se. Dizajn nivoa je izuzetno komplikovan i povezuje regione i prostorije na razne neočekivane načine. Tome ne pomažu veoma restriktivan sistem mapiranja i teleportovanja. Za početak, prava mapa ne postoji i svaki region ima dva totema. Tek kada uništite jedan od njih možete da vidite mapu, i to samo mesta koje ste do tada obišli, a uništenje drugog vam omogućava teleport do checkpointa i to isključivo u tom regionu. To zahteva izvestan nivo posvećenosti, jer ako vam, na primer, padne na pamet da se teleportujete nazad do Manzilove kuće da unapredite oružje jer trenutno nije dovoljno jako za protivnike u toj oblasti, ako niste uništili oba totema, moraćete pešice da se vraćate nazad.
Priča je i dalje šturo prezentovana, u klasičnom soulslike maniru. Mnogi likovi pričaju u zagonetkama i mnoge detalje ćete morati sami da sklapate iz opisa predmeta i likova, ali su motivi nekih likova i vaš zadatak jasniji, i ovog puta vaš lik može da komunicira sa ostalima. Izbori koje donosite ne utiču drastično na ishode, ali u zavisnosti od opcija koje izaberete mogu pružiti interesantan kontrast i metakomentar na motive igrača koji obično ne želi da napravi loš izbor, ali pre svega želi da uživa frenetičnoj akciji i haosu borbe koju ova igra pruža
I tu dolazimo do glavne gejmplej atrakcije ove igre. Dok je u prvom delu bila relativno jednostavna, spora i metodična, nastavak podiže tempo borbe na novi nivo. Tome najviše doprinosi promena force skale, koja je ranije služila kao ekvivalent stamine u soulslike igrama i ograničavala svaki pokret. Force se sada i dalje prazni kada koristite dash ili zamahujete oružjem, ali vas ne sprečava da to radite čak i kada se potpuno isprazni. Umesto toga, utiče na damage koje vaše oružje pravi i drastično mu smanjuje efektivnost kada se skala spusti ispod određene granice. Force menadžment je i dalje važan jer vas i dalje tera da svoje najjače napade u pravom trenutku kako bi bili efektivniji, ali vas oslobađa straha da dovedete sebe u bezizlaznu situaciju. Ovo ne čini igru nužno lakšom, jer su u skladu sa ovim promenama protivnici brži, agresivniji i brojniji, i pošteno ćete se namučiti da isterate stvari do kraja. Pariranje napada je takođe važan aspekt borbe, ali više ne i neophodan jer se skala za lečenje sada puni prostim ubijanjem neprijatelja. Ipak, svaki napad protivnika ima optimalan defanzivan odgovor, od kojih je jedan i parry, i u vašem interesu je da ga naučite jer vam svako preterano prolongiranje borbe smanjuje šanse za preživljavanje. Rezultat ovih promena je da je borba brža nego ikada. Protivnici će brže kontrirati vaše napade tako da uvek morate biti spremni da između napada upletete skok, dash, parry ili grapple kako im ne biste dozvolili da vas preplave i preuzmu inicijativu. Sve ovo čini borbu izuzetno zabavnom i neverovatan je osećaj kada naučite da glatko i umešno kombinujete sve ofanzivne i defanzivne tehnike.
Bossovi su posebna priča jer imaju veoma širok asortiman napada od kojih mnogi pokrivaju solidan deo ekrana, i često u njih uvode elemenete platformisanja. Dosta polažu i na spektaklu i tu se može videti najviše originalnih ideja, koje nisu uvek potpuno uspešne, ali gotovo nikada nisu dosadne. Ipak, veliki spektakularni napadi ponekad umeju da budu i problematični jer su mnogi od bossova groteskne kreature koje vitlaju raznim delovima tela što u kombinaciji sa trodimenzionalnom grafikom ume da učini borbu nedovoljno preglednom. Napadi su obično jasno najavljeni, ali će vam kod nekih biti potrebno dosta vremena da provalite gde određeni napad počinje ili se završava, i kada ima aktivan hitbox.
Iza vas stoji gomila sistema i opreme koji bi trebalo da vam pomognu da se nosite sa svim užasima koji će vas snaći. Tu su standardni atributi koji utiču na vaš health i damage specifičnih vrsta oružja i sposobnosti. Tu su mali i veliki mačevi, sekire i noževi, a novina su lukovi i strele, i bodeži koje možete da bacate, za one koji vole da se obračunavaju sa neprijateljima iz daljine. Ipak, najvažniji diferencirajući faktor je brzina kojom možete da ih zamahujete.
Jedna od novih sposobnosti su kalupi. Pojedini neprijatelji su označeni belom tačkom na health baru, i jednom kada je probijete, možete da dashujete u njih, kopirate njihov oblik, i kasnije ga prizovete da izvrši neki od njihovih napada koristeći novu paint skalu. Sistem ofanzivnih predmeta iz prošle igre je prerađen u sposobnosti koje mogu da se koriste uz kalupe i koji se obnavaljaju na svakom checkpointu.
Prerađen je i sistem hunt poena koje uglavnom dobijate od mini-bossova. Sada je pretvoren u skill tree gde slobodno možete da ih preraspoređujete u zavisnosti od situacije sa kojom se suočavate. Ipak, sposobnosti koje vam obnavljaju force ili povećavaju damage oružja i kalupa nakon određenih akcija se izdvajaju kao najkorisniji.
Platformisanje je drugi bitan aspekt igre i ono je takođe pretrpelo promene. Broj sposobnosti koje imate je nešto veći i sada standardnom grapple i dashu možemo da dodamo odbijanje i klizanje uz zidove, a posebno interesatna je nova varijacija na temu duplog skoka. Ipak, najvažniji su responzivnost i fluidnost pokreta, i u tome je razvojni tim uspeo u potpunosti. Skok-dash kombinacija pruža veoma dobar osećaj pri njihovom korišćenju i nikada vam neće dosaditi. Kao i u prvoj igri, platformerske sekcije su zabavne i izazov je uglavnom u tome da povežete duži niz akrobacija umesto mazohistički teških manevara.
Da sve ne bude idealno, ovde su se potkrale neke mane. Neki platformerski izazovi ipak nisu ispolirani u potpunosti. Mnoge prepreke, a pogotovo šiljci, imaju vrlo inkonzistentan hitbox i neretko se dešavalo da nisam siguran zbog čega sam poginuo iako se činilo da sam u potpunosti izbegao prepreku. Bilo je i situacija u kojima je lik ostajao zaglavljen u platformi zbog loše kolizije gde je samo restart checkpointa mogao da pomogne.
Čini se da je tehnička strana igre najslabiji deo igre. Pored gorepomenutih bagova, dešavalo se i da se neki bossovi prosto samoubiju jer su udarili u neku od brojnih zamki koje su bile namenjene meni, ili da se animacije nekih likova ne poklapaju sa okruženjem u kojem se nalaze. Na nešto slabijim mašinama očekujte i povremeno stutterovanje. Ipak, činjenica je da je danas razvoj ovakvih igara veoma fluidan, pogotovo u indie segmentu industrije, i da su metroidvanije pogotovo komplikovane igre za otkrivanje ovakvih problema. Razvojni tim svakodnevno radi na popravkama i generalnom balansu svih sistema i dobre su šanse da će ovakvi problemi kroz nekoliko nedelja biti prošlost, tako da ne bi bilo loše da još malo sačekate ako želite besprekorno iskustvo.
Zahvaljujemo se Kwalee izdavaču na ustupljenoj igri za potrebe recenzije
Grime II (PC)
I pored toga, Grime II je još jedan trijumf indie segmenta industrije. Pored jedinstvene grafike, ističe se jednim od najboljih borbenih sistema i veoma zabavnim platformerskim sekcijama. U pitanju je jedna od najboljih metroidvanija koju fanovi žanra nikako ne smeju da propuste.