Ako pogledamo realno na situaciju action RPG igara, poprilično je jasno ko ovde dominira. Diablo naravno, godinama unazad, pa i decenijama. Ima igara koje su pokušale da malo prodrmaju đavolji tron, Path of Exile, Lost Ark, Titan Quest, Last Epoch je samo par, i moram da kažem da su uspele da sakupe grupu ljudi koji ih često igra. Mada u tom haosu akcionih RPG-ova, Eko Software se oprobao pre mnogo godina sa Warhammer: Chaosbane, koji je, pa solidno prošao tako i kod kritika. Mada, to je bio naslov koji je rađen po licenci, tako da verujem da je Eko Software godinama hteo da napravi nešto svoje. I u proteklih par godina je napokon dobio šansu. U saradnji sa francuskim izdavačem Nacon, prošle godine plasirali su Dragonkin: The Banished u Early Access fazi na steamu, a za par dana izlazi i konzolna verzija, koju smo mi igrali, degustirali i moram da priznam, uživali u njoj.

Prvo moram da objasnim par stvari vezano za impresije koje možete videti na Steamu. Igra se pre godinu dana lansirala baš u ranoj fazi razvoja, gde je Eko Software hteo da uz pomoć zajednice unapredi svoju igru. I moram da kažem, po svemu šta su izbacili, promenili, unapredili u proteklih godinu dana su i uspeli. Ne samo da su poslušali zajednicu, već su napravili jedan odličan, stvarno odličan i tako fluidan i zabavan akcioni hack & slash RPG, koji može da iz senke malo skine broj igrača Diablo igri. Ili se makar ja samo nadam tome.
Pa da krenemo ispočetka. Priča u Dragonkin: The Banished dešava se u dark fantasy svetu koji je godinama razaran ratovima protiv drevnih zmajeva i njihovih sledbenika. U tom svetu, čovečanstvo i druge rase su preživele samo zahvaljujući retkim ratnicima poznatim kao Dragonkin, borcima koji koriste moći zmajeva kako bi se suprotstavili toj pretnji. Međutim, ta moć dolazi sa malim twistom, jer svaki Dragonkin nosi deo te zmajevske energije u sebi, što ih čini istovremeno spasiteljima i potencijalnom opasnošću za svet koji pokušavaju da zaštite. Na početku igre, preuzimate ulogu jednog od tih proteranih ratnika, borca koji je na neki način odvojen od ostatka sveta i primoran da se bori protiv sve većeg zla koje se širi kontinentom. Kako avantura odmiče, otkrivate da napadi čudovišta nisu samo nasumični, već deo mnogo veće pretnje koja dolazi negde duboko ispod svega što vidite i znate.
Setup je poprilično interesantan, mada ovde ne možemo da očekujemo neki Blizzard nivo sinematika, ali čak i ovakvi kakvi su, poprilično su odlični. Uspeju da vas zaintrigiraju, malo nateraju da se naježite u određenim trenucima. U igri ima dosta sporednih priča, koji će vam upotpuniti celokupnu sliku svih dešavanja i katastrofa u ovom svetu. Iako je priča linearna, svrsishodna je onome za šta sledi nakon završetka kampanje. Iskreno sam misli oda me igra neće zaintrigirati toliko, makar kada je priča u pitanju, ali odmah sa jako dobrim prologom sam odlučio da prvo krenem sa kampanjom, jer u igri imate Adventure Mod, faktički slična izvedba kao u Diablu, i naravno kampanju, koju toplo preporučujem da prvo pređete. Jer igra možda na prvi pogled podseća na nešto što ste već igrali, ali u sebi ima toliko drugačijih mehanika i sistema koji je totalno odvajaju od svega poznatog. Što je jako dobar osećaj moram priznati, ali i kompleksno putovanje dok ne naučite baš te drugačije i različite sisteme, jako posebne, specifične i najbolje od svega, sisteme koji odlično funkcionišu, iako na početku pomislite da je sve u stvari komplikovanje starih sistema radi eto, kako bi se samo razlikovali od ostalih.
Nego da se vratim na sekund na Prologue u ovoj igri. Odličan ali odličan alat da vam prikaže kako sve četiri klase funkcionišu u igri. I mnogo bih voleo da sve igre ovog tipa imaju nešto slično. U osnovi, Dragonkin: The Banished priča je ispričana interaktivno, dok preuzimate svakog drevnog heroja i upoznajete se sa njihovim veštinama. Tako da u tom Prologue delu, možete praktično i videti koja klasa će vama najviše odgovarati. Imate Knighta, klasičnog boraca koji ima i mogućnost da summonuje jedinice koje će mu pomagati, kombinacija Paladina recimo i Necroa. Tu je Barbarian, brute force lik čiji pokreti i animacije će svima biti poznate. Tracker, ranged jedinica, nešto kao Rogue, jako je zabavno igrati sa njim. I tu je Oracle, praktično sorcerer sa kojim sam ja prešao igru i uživao u svakom trenutku. Sve četiri klase se naravno, totalno razlikuju po načinu izvođenja, ali ono šta je najbolje, igranje sa svakom klasom je zanimljivo na svoj način. Animacije su sjajne, napadi, magije, specijalne moći fantastično odrađene, tako da ćete imati poprilično težak zadatak već na početku da izaberete sa kim ćete igrati.
I sada dolazimo do gameplaya. Moram da pohvalim i ovaj deo, jer mislim da Dragonkin: The Banished svesno radi ono od čega bi ostali bežali. A to je da na početku, makar po animacijama, napadima, načinom na koji neprijatelji padaju i iz njih iskaču ajtemi, dosta podseća na Diablo. Bolje rečeno, dozvoli vam da se opustite i prepustite nečemu poznatom, dok ne krene sa svojim fazonima i forama u toku igranja. Taj osećaj je makar kod mene bio sjajan, jer kao što rekoh, video nešto što mi je poznato, samo eto malo drugačije doterano i to me je odmah uvuklo, i baš kada sam mislio, okej, možda je ovo samo još jedan Diablo klon, igra me je preplavila informacijama i sistemima za koje nisam baš bio spreman u tom trenutku da shvatim.
Ali najbolje od svega je što je gameplay izazovan i zabavan. Okej naravno, ne baš izazovan na početku dok gledate kako da se što pre levelujete i postanete smisleniji ratnik. Ali ceo taj loop je zarazan, zabavan i fluidan, što je za svaku pohvalu. Nema broken mehanika niti nekih takvih gluposti, već je to čista progresija i zabava. Uništavanje na desetine neprijatelja u roku od par minuta, brzo levelovanje i sakupljanje opreme, srž svake slične igre je i ovde prisutno, i taj osećaj da stvarno napredujete, da idete ka nečemu, da se polako razvijate i pretvarate u ratnika koji stvarno može da spasi ovaj svet. Ritam igre je odličan, na početku je lagano, i sve prijateljski nastrojeno i onda igra polako ubacuje sve više i više stvari koje trebate da izučite i kojima trebate da se prilagodite. Kako vreme prolazi, tako se oblikujete, shvatate ceo svet dosta bolje, provodite više vremena kombinujući sve šta vam je dato u igri i onda shvatite da vam je igra ušla pod kožu, iako toga niste bili ni svesni. A to je valjda i glavna poenta ovakvih igra, da ih igrate i jednostavno zaboravite na sve ostalo.
Ali ako pogledamo na tu borbu, sjajne pokrete, magije i sve ostalo, sve to ne bi imalo smisla da progresija u igri nije dobro odrađena, zar ne? Upravo zbog toga, jedna od najzanimljivijih mehanika progresije u Dragonkin: The Banished je takozvani Ancestral Grid sistem, koji u suštini funkcioniše kao centralni mehanizam za razvijanje sposobnosti i buildova klase koju ste izabrali. Za razliku od klasičnog skill treea fazona gde samo otključavate nove sposobnosti, ovde dobijate mrežu u koju postavljate različite fragmente moći koje pronalazite tokom igranja. Ti fragmenti predstavljaju razne bonuse, od povećanja štete određenih napada, preko novih efekata na sposobnostima, pa sve do modifikatora koji menjaju način na koji određene veštine funkcionišu. Kako napredujete kroz igru, dobijate sve više tih fragmenata koje možete rasporediti unutar mreže, a njihova pozicija je često jednako važna kao i sam fragment. Neki fragmenti dobijaju dodatne bonuse ako su povezani sa određenim tipovima modifikatora, dok drugi mogu da pojačaju čitave grupe sposobnosti ako su pravilno postavljeni. Upravo zbog toga Ancestral Grid ne funkcioniše samo kao pasivni sistem nadogradnje, već kao mala strateška slagalica u kojoj stalno eksperimentišete sa rasporedom kako biste izvukli maksimum iz svog builda. A u trenutku kada uspete da povežete maksimalni broj fragmenata za neki napad, magiju ili šta god vi želite, možete otključati simbiozu fragmenata i napada, i to je, ako bih mogao tako da kažem, ultimativna verzija određenog napada.
Još zanimljivije je to što se mreža širi kako napredujete kroz igru i razvijate grad, pa vremenom dobijate sve više prostora za kombinovanje različitih efekata. To znači da dva igrača sa istom klasom mogu imati potpuno drugačiji stil borbe, samo zbog načina na koji su složili fragmente unutar Ancestral Grid sistema. Upravo taj nivo fleksibilnosti čini ovaj sistem jednim od najvažnijih elemenata progresije, jer vas konstantno tera da razmišljate o optimizaciji builda i da se vraćate u grad kako biste testirali nove kombinacije. A vi naravno možete i da menjate grid kako vi želite, ako vam dosadi, možete probati sa nečim drugim. Jako lep, zanimljiv i moram da priznam, uzbudljiv sistem. Mada iskreno, biće vam potrebno malo vremena da upadnete u štos i naučite kako sve funkcioniše. Kako se fragmenti vežu, za šta i gde daju najbolje bonuse i tako dalje. A verujte da pažnja za grid je potrebna, jer razlika između nabacivanja svega šta sakupite i pažljivog sastavljanje slagalice fragmenata onako kako bi ona trebala da izgleda, daje potpuno drugačiju dimenziju borbe i naravno vašu efikasnost u njoj.
U toku cele progresije razvijate i vašeg malog pratilaca koga ćete dobiti na početku, malog zmaja ili Wyrmlinga. Kako budete levelovali sebe, tako ćete levelovati i njega, podizati mu stats, a možete i preuzeti neke njegove magije ili kombinovati vaše sa njegovim. On neće biti tu kao običan familiar koji će eto smarati sa vremena na vreme, već kombinacija vaših i njegovih moći stvarno čine igru zanimljivom, ali eto to je još jedna promenljiva o kojoj morate brinuti, koja daje još veću dubinu igranja.
Pomenuo sam razvijanje grada, pa ajde samo malo i o tome da napišem, jer je to još jedan krucijalni deo ove igre. Glavni grad u igri, Montescaila, koji u ovoj igri nije samo običan hub između misija, već praktično centralno mesto celokupne progresije. Na početku avanture Montescail deluje kao poslednje utočište koje jedva da ima nešto u sebi, nekoliko zgrada, par trgovaca i osnovne funkcije koje su vam potrebne da krenete u lov. Međutim, kako napredujete kroz kampanju, završavate razne aktivnosti, grad počinje polako da raste zajedno sa vama. Svaki novi nivo grada otključava dodatne NPC likove, radionice i mogućnosti koje direktno utiču na vaš build, opremu i napredovanje kroz igru. Drugim rečima, što više igrate, to Montescail postaje razvijeniji, funkcionalniji i mnogo korisniji za sve ono što ćete raditi kasnije u igri. Ono što je zanimljivo jeste da razvijanje grada nije samo kozmetički detalj koji postoji negde u meniju. Montescail se bukvalno menja kako ga vi budete nadograđivali, nove četvrti se otvaraju, radionice se proširuju, a sve više likova dolazi da pomogne u borbi protiv zmajeva i čudovišta koja pokušavaju da unište ovaj svet. Upravo u tom gradu ćete provoditi dosta vremena između misija, jer tu unapređujete opremu, eksperimentišete sa buildovima kroz Ancestral Grid sistem i pripremate se za sledeće izazove. Zbog toga Montescail na kraju ne deluje samo kao baza operacija, već kao mesto koje zajedno sa vama prolazi kroz istu borbu i napredak,i što dalje dogurate u igri, to će i grad izgledati kao prava tvrđava spremna za rat koji dolazi. I najbolje od svega je to što ako budete igrali u coopu sa nekim, svi koji su u vašoj igri mogu da doprinesu vašem gradu, da vam daju sirovine i materijale da ga nadogradite i ulepšate.
Rekoh da imamo mateirjale u igri, jer je tu i crafting sistem. I na početku to deluje kao afterthought, ali kasnije postaje mnogo bitniji deo celokupne igre, kada odete u endgame, sakupljate retke materijale i skontate kako ceo sistem funkciniše. Tada ćete moći da stvarate fragmente i druge stvari koje će vas načiniti još boljim ratnikom, ili ono šta je još luđe da uzmete fragmente koje vam služe za Ancestral Grid i ubacite ih u oružja ili opremu koju imate, tako da vam daju još veće bonuse nego sam Ancestral Grid. Bukvalno toliko načina da uzmete i nadogradite vašeg lika da je to neverovatno, i svi sistemi koja igra ima su stvarno zanimljivi. A sada ćemo se prebaciti na endgame na kratko.
Kada završite glavnu kampanju u Dragonkin: The Banished, igra zapravo tek počinje da pokazuje šta ustvari stvarno može ponuditi igraču. Kao i većina dobrih hack & slash ARPG naslova, endgame je dizajniran tako da vas konstantno vraća u borbu, ali sa mnogo težim protivnicima, boljim nagradama i izazovima koji testiraju koliko ste dobro izgradili svog heroja. Jedan od glavnih stvari endgame sadržaja su takozvane Hunt misije, koje dobijate preko Hunting Board sistema. Imaćete šest boardova sa po deset hunt misija. Tu birate različite lovove na neprijatelje koji dolaze u nekoliko nivoa težine, a svaki hunt funkcioniše kao brza, fokusirana ekspedicija u kojoj čistite mapu od čudovišta, skupljate resurse i na kraju se suočavate sa ozbiljnijim protivnikom, često u formi šampiona ili mini-bossa. Huntovi su dizajnirani tako da traju relativno kratko, nekih desetak do petnaest minuta, dok završni okršaji mogu potrajati i duže, što ih čini savršenim za konstantni grind opreme i materijala. Možete i birati modifiere za hunt misije tako da vam daju veći raritet opreme ili više XP-a po uspešnom završetku.
Pored toga, igra nudi i posebne endgame izazove poput Dungeon Purification aktivnosti, koje funkcionišu kao ponovljivi dungeon izazovi. Ideja je poprilično jednostavna i verujem poznata većini, krenete u tamnice prepune sve opasnijih neprijatelja, čistite ih što efikasnije i pokušavate da izvučete što bolji loot. Kako napredujete, težina raste, ali sa njom dolaze i vrednije nagrade koje vam omogućavaju da dodatno unapredite build i eksperimentisete sa novim kombinacijama sposobnosti. Jedan od zanimljivijih dodataka endgame sadržaju je i Test of Will mod, koji bukvalno baca vašeg lika u niz borbi protiv talasa neprijatelja. Svaki talas postaje sve teži, a tokom borbi dobijate razne privremene buffove i debuffove koji menjaju dinamiku borbe. Što duže preživite i što više talasa očistite, to su nagrade vrednije, pa se ovaj mod pretvara u pravi test izdržljivosti i optimizacije builda.
Sve to se dodatno nadovezuje na progresiju vašeg lika i sistema nadogradnje opreme. I najbolje od svega je što endgame u Dragonkinu nije samo „ubij još neprijatelja“, već konstantno balansiranje builda, lov na retke predmete i materijale u pokušaju da pronađete savršenu kombinaciju sposobnosti kroz Ancestral Grid sistem. Drugim rečima, kampanja je samo uvod, dok pravi grind i eksperimenti sa buildovima počinju tek kada krenete da se bavite svim tim endgame izazovima.
Grafički, igra izgleda sjajno na Xbox Series X i radi fantastično. Ni u jednom trenutku igra nije zaštucala i sve je izgledalo prelepo. Kamera naravno izometrijska ni u jednom trenutku nije izdala, i koliko god da je bilo efekata i neprijatelja na ekranu, sve je bilo fluidno od početka do kraja igranja. I moram da napomenem da nisam prešao sve Huntove i Dungeone, ali po onome šta sam video do sada, verujem da neće ni biti problema sa performansama i sa kasnijim aktivnostima.
Zahvaljujemo se Naconu na ustupljenoj igri za potrebe recenzije
Dragonkin: The Banished (Xbox Series X)
I na kraju, šta da kažem sem da me je Dragonkin: The Banished oduševio. Moram da priznam da nisam mnogo očekivao, pratio sam razvoj igre i video da je na početku sve bilo na staklenim nogama. Ali šta je Eko Software uspeo da napravi u proteklih godinu dana je za svaku pohvalu. Naravno pohvala je i to što su već sa prvim Early Access izlaskom napravili zanimljive i intrigantne sisteme koji su samo razvili i usavršili sve do današnjeg dana. Ali generalno gledano, ovo je jedan odličan hack & slash RPG avanturistički naslov, koji će vam lako ući pod kožu i koji može da vam ponudi desetine i desetine sata igranja i zabave. Za 25 eura koliko je trenutno na Steamu, ovo je apsolutni steal, tako da, nemojte propustiti ovo.