Godinu dana je prošlo od izlaska Blades of Fire naslova, akcione avanture sa primesama 3D metroidvanie koja je izašla 20. maja prošle godine za konzole i na PC-u isključivo na Epic Games Store. Verujem da to jeste nateralo dosta igrača da preskoče ovaj fantastični naslov, jer svi znamo šta misle gejmeri o ovom storefrontu. Ali zato, sada nema izgovora da ne igrate ovaj naslov, naravno ako ga već niste igrali na konzoli, jer napokon stiže na steam, i to danas! I upravo zbog toga, podsetićemo se šta je ustvari Blades of Fire i šta pruža igračima, a verujte mi, pruža mnogo toga. Baš zbog toga, zbog ove fantastične avanture i još boljeg combat sistema, vredi je odigrati, Nego da pomenemo ono šta nismo. Blades of Fire je poslednji naslov sjajnog razvojnog tima MercurySteam, koji je poznat po mongim metroidvaniama, i upravo zbog toga su mehanike iz ovog podžanra završile i u ovom naslovu. Nego krenimo ispočetka.

Blades of Fire vas odmah na startu stavlja u kožu Arana de Lire, bez ikakve opcije da sami krojite lika ili njegovu prošlost. On je prognani sin vođe kraljevske armije, čovek koji je svoj mir pronašao daleko od grada, u šumama gde pokušava da ostavi star život iza sebe. Taj krhki mir, naravno, ne traje dugo. Kada oseti da mu je blizak prijatelj u smrtnoj opasnosti, Aran kreće u susret sudbini, ali stiže prekasno. Prijatelj mu umire na rukama, ostavljajući mu gotovo nemoguću misiju, da ubije Kraljicu Nereu. I kao da to nije dovoljno, u priču ulazi i mladi naučnik Adso, verni pratilac pokojnika, koji će od tog trenutka postati Aranov saputnik kroz čitavu avanturu. I ne, za razliku od nekih drugih igara, neće vam konstantno brujati nad glavom.
Iako sve počinje jednim jasnim ciljem, put do Kraljice Neree brzo se komplikuje. Kako napredujete, narativ se širi, grana i uvodi vas u mrežu likova koji imaju sopstvene zahteve i probleme. Ubrzo postaje jasno da doći do kraljice nije pitanje prostog marša do prestola, već niz zadataka razbacanih po različitim regijama. Mapa je podeljena na manje, povezane celine, i svaka od njih krije svoje izazove, prepreke i uslove koje morate ispuniti kako biste otvorili sledeću. Kao prava 3D metroidvania, Blades of Fire obiluje tajnim prolazima, skrivenim stazama i prečicama koje otključavate vremenom, čineći povratak u stare oblasti smislenim i često neophodnim. Ipak, čak i uz sve otključane shortcutove, pojedini delovi znaju da budu zamršeni do te mere da ćete morati da pamtite detalje ili čak zapisujete gde ste šta primetili.
Adso je bez sumnje jedan od najjačih aduta igre. Inspiracija poslednjim God of War naslovima je očigledna, ali ovde je taj koncept izveden sa mnogo više mere. Dok je Aran sirov, direktan i praktičan, neko ko ne troši vreme na filozofiranje, Adso je njegov intelektualni kontrapunkt. On zapisuje sve, od stvorenja koja susrećete do misterija na koje nailazite. Njegove beleške nisu samo kozmetika, već deo sveta koji se organski gradi pred vama. Ono što Aranu promakne ili što ne ume da protumači, Adso će analizirati i objasniti. Njegova uloga nije samo da prati, već da povezuje delove slagalice, kako narativne, tako i one vezane za svet oko vas. Njihov odnos se razvija postepeno, a lične priče i pozadina ne serviraju se odmah, već ih otkrivate kroz razgovore i situacije koje delite.
Zagonetke u Blades of Fire nisu preterano komplikovane, ali su pametno uklopljene u ambijent. Uglavnom se oslanjaju na pažljivo posmatranje okoline, dok je Adso često ključ za razumevanje onoga što Aran sam ne može da shvati. Upravo ta podela uloga daje njihovoj saradnji posebnu težinu. Za razliku od nekih drugih igara koje pokušavaju sličan pristup, ovde simbioza funkcioniše prirodno. Čak i dok prolazite kroz najmračnije i najbrutalnije delove sveta, njih dvojica umeju da razmene po koju šalu ili komentar, što dodatno humanizuje celu avanturu.
Moram da pomenem i sporedne likove, jer su pojedini zaista briljantno napisani i dizajnirani. Neki susreti ostaju urezani dugo nakon što završite određenu regiju. A ako se kojim čudom zasitite Adsovog društva – iako iskreno sumnjam da će se to desiti, uvek ga možete poslati u kamp da proučava i dokumentuje sve što je video, dok vi nastavite sami. Igra vam daje tu slobodu, ali istovremeno jasno stavlja do znanja da je njihova dinamika srce cele priče.
Iako na papiru deluje kao klasična priča o osveti i rušenju tiranije, narativ u Blades of Fire se vrlo brzo razgrana u nešto daleko kompleksnije. Ono što u startu zvuči kao jednostavan zadatak, ubiti Kraljicu Nereu, prerasta u mrežu odnosa, intriga i sudbina koje se sudaraju na svakom koraku. Kako vreme prolazi, upoznajete sve više likova, svako sa sopstvenim motivima i teretom, i gotovo je nemoguće ostati ravnodušan. Mene je iskreno iznenadilo koliko sam se vezao za priču i koliko sam želeo da vidim gde sve to vodi.
Jedna od stvari koja na početku možda nije najjasnije predstavljena jeste borbeni sistem. U suštini, Blades of Fire kombinuje soulslike pristup sa elementima modernog God of War serijala (mislim pre svega na poslednje dve igre). Igra ume da zagrize, posebno na višim težinama, ali nikada ne prelazi granicu nepravednog ili frustrirajućeg kao klasični Dark Souls momenti. Težina postoji, ali je fer.
Kontrole su postavljene tako da svaki „face button“ na desnoj strani kontrolera ima svoju funkciju, napad u glavu, u telo, sa leve ili desne strane. Nema nasumičnog mahanja oružjem, svaki udarac ima smer i namenu. Neprijatelji su obeleženi bojama: zeleni obris znači da će taj deo tela primiti maksimalnu štetu od trenutnog oružja, narandžasti da će deo štete biti odbijen, dok crveni signalizira otpornost. To vas tera da razmišljate u hodu i da stalno nosite različite tipove oružja, probadanje, sečenje i tupi tip štete – jer nikad ne znate šta vas čeka iza sledećeg ugla.
Pozicioniranje je ključno. Dash, roll, pravovremeni udarci i blokiranje ili pariranje igraju ogromnu ulogu. Parry posebno zahteva preciznost i zavisi od samog oružja koje koristite, što dodatno komplikuje, ali i produbljuje sistem. Iskreno, u prvih nekoliko minuta sve mi je delovalo pomalo haotično i konfuzno, ali kako sam se navikavao na ritam, shvatio sam koliko slobode ovaj sistem pruža. Od trenutka kada sam „kliknuo“ sa mehanikom pa do samog kraja, borba mi je bila jedno od najvećih zadovoljstava u igri. Zanimljivo je i to što u prvih par sati, čak i na najvišoj težini, igra može delovati lakše ako pravilno čitate protivnike i pogađate prave pravce napada.
Poseban šmek daje sistem izrade oružja. Ovde ih ne skupljate po svetu kao loot, već ih sami pravite. Poražavanjem neprijatelja dobijate scrollove, odnosno nacrte za nova oružja, pa progresija direktno zavisi od borbe. Srećom, igra vas ne tera na besmisleni grind, sve što nudi može se otključati prirodnim igranjem.
Osim nacrta, ključni su i metali. Kako napredujete, otključavate različite vrste koje se dele na ofanzivne, defanzivne i lake, one koji daju veću mobilnost. Izbor metala direktno utiče na brzinu, štetu, šansu za blok ili parry, penetraciju i izdržljivost oružja. Ono što mi se posebno dopalo jeste transparentnost, igra vam jasno prikazuje sve statistike, uključujući čak i parry prozor izražen u milisekundama. Nema nagađanja, sve je pred vama.
Dodatnu dubinu donose delovi oružja koje pronalazite kod statua širom sveta. Dužina sečiva, tip drške, oblik oštrice, ravna, zakrivljena, izrezbarena, svaki element nosi određene prednosti i mane. Tako možete napraviti spor, ali razoran mač, ili brže, agilnije oružje koje nanosi manju štetu, ali omogućava sigurniju igru. Sistem vas bukvalno tera da eksperimentišete dok ne pronađete kombinaciju koja savršeno odgovara vašem stilu.
A onda dolazimo do Forge sistema. Pravljenje oružja nije puko pritiskanje dugmeta. Nakon što izaberete nacrt, materijale i sve komponente, ulazite u proces kovanja. Potrebno je da oblikujete metal i što preciznije pratite zadati šablon. Što ste precizniji, to ćete više puta moći da popravljate oružje tokom njegovog trajanja. U početku su to dve popravke, ali kroz talente i napredak taj broj raste. Kada iscrpite sve mogućnosti, oružje možete rastaviti za materijale ili ga dati drevnom kovaču u zamenu za druge resurse. Igra vas tako prirodno navikava da rotirate opremu i čuvate najbolje komade za ozbiljne, naročito boss okršaje.
Forge sistem je u originalu bio malo komplikovan najviše zbog sirovina koje su vam bile potrebne. Bolje rečeno, nekada su vas ograničavale da ne možete da nadogradite ono šta vi želite, već morate da “farmate”. Upravo zbog toga, ubačen je Elements Transmutation sistem koji omogućava konverziju materijala, što olakšava crafting i eksperimentisanje sa buildovima bez stalnog farmanja. Ovo je samo jedna od novina u novoj 2.0 verziji koja će se lansirati kao besplatni update za konzole, a dolazi na izlasku na Steamu.
Borba je zahvaljujući svemu ovome stalno sveža. Nema svetlećih indikatora koji vam signaliziraju koje napade možete blokirati, niti jasnih telegrapha kao u nekim drugim naslovima. Neprijatelji vas neće maziti, morate učiti njihove obrasce, pratiti pokrete i reagovati instinktivno. Boss borbe podižu sve to na viši nivo, ali kada jednom pohvatate njihove šeme, postaju test strpljenja i koncentracije, a ne puka kazna. I upravo tu Blades of Fire briljira, izazovno, dinamično i nikada dosadno.
Za one koji traže pravi izazov, tu je Titanium Difficulty, brutalan novi nivo težine namenjen samo najiskusnijim igračima. Neprijatelji dobijaju znatno više života, oklopa i nanose oko 20% više štete, dok su boss borbe rebalansirane sa strožim tajming mehanikama. Ovo nije za svakoga, ali pruža priliku da zaista pokažete majstorstvo borbe i upravljanja oružjem.
Još jedan veliki fokus 2.0 updatea je na ponovnom igranju sadržaja. Boss Revival Mode (poznat i kao Anvil Trials) omogućava da se vratite u arene poraženih velikih bossova i ponovo se suočite sa njima. Svaka borba donosi nove mehanike, tajming izazove i nagrade u vidu medalja. Te medalje otključavaju Arcana spells, moćne čini koje se mogu ugraditi na oružja, dodajući potpuno novi sloj dubine borbenom sistemu. Adsoove čini pretvaraju već poznata oružja u nešto još smrtonosnije i raznovrsnije.
U Blades of Fire ne skupljate duše niti bilo kakvu valutu tog tipa. Fokus je isključivo na materijalima i talent poenima koje ulažete u veći health, više stamine, bolji crafting ili dodatne bočice za lečenje. Kada poginete, ne gubite ništa od toga. Vraćate se na najbliži „Nakovanj“, koji ovde funkcioniše kao klasični bonfire iz soulslike igara. Međutim, postoji jedna stvar koja ostaje na mestu pogibije – vaše oružje. Bez njega ne možete. Nakon smrti morate da se vratite i pokupite ga, što je posebno napeto kada ste uložili vreme u kvalitetan komad opreme. Što češće koristite određeno oružje, to mu raste rarity i ubojitost, pa se za njega vezujete mnogo više nego što biste očekivali. Upravo zato taj momenat povratka po oružje ima dodatnu težinu.
Kada sam krenuo da igram i počeo da gomilam sate, nisam imao predstavu koliko je ova avantura zapravo obimna. Negde oko tridesetog sata bio sam ubeđen da se približavam kraju, makar uvodu u završnicu. Nakon jedne sekvence putovanja glavnih likova pomislio sam – dobro, još jedna regija i to je to. Umesto toga, otvorila se potpuno nova mapa, jednako kompleksna i velika kao prethodna. U tom trenutku sam se bukvalno nasmejao, jer nisam mogao da verujem koliko sadržaja igra nudi. I onda sam krenuo da „čistim“ i tu mapu.
Neverovatno je koliko je MercurySteam truda uložio u izgradnju sveta koji je raznolik, evo čak i godinu dana nakon izlaska je moje mišljenje nepromenjeno. Svet je pun detalja i konstantno iznenađuje. Iskreno, da je igra imala samo jednu ogromnu mapu sa svim tim događajima, bio bih zadovoljan. Ali kada sam shvatio da me čeka još toliko sadržaja, postalo mi je jasno da će avantura potrajati još barem tridesetak sati, ako ne i više. Na Steel težini, najvišoj u igri, realno je očekivati preko 60 sati igranja za kompletan prelazak.
Kako je u pitanju metroidvania, napredovanjem i otključavanjem novih talenata i sposobnosti, backtracking postaje sastavni deo iskustva. Na najvećoj težini dodatni izazov predstavlja nedostatak markera na mapi. Sama mapa je urađena u 2D stilu, kao stara karta sa osnovnim skicama i označenim samo ključnim lokacijama. Sve ostalo morate sami da otkrijete. Uz to, svet nije ravan – vertikalnost je izražena, naročito kasnije u igri, pa orijentacija može biti pravi izazov. Ako igrate na Steel težini, moraćete da pamtite landmarkove i snalazite se po sopstvenom osećaju za prostor.
Verujem da će makar jednom svakome ko igra na najvišoj težini zatrebati dodatno strpljenje, jer su mape pravi lavirinti, baš kako i dolikuje žanru. Meni je to lično bilo sjajno, jer me je igra potpuno uvukla u istraživanje. Istina, bilo je i frustrirajućih momenata – recimo kada sam tri sata tražio jedan izgubljeni ključ. Ali to je deo čari svake metroidvanije. Taj osećaj kada se zaglavite, pa onda konačno pronađete rešenje, jednostavno je neprocenjiv.
Upravo zbog svega toga, iskreno bih preporučio igranje na najvišoj težini. Igra vas tada ne vodi za ruku, ne servira ciljeve na tacni, već vam ostavlja slobodu da sami istražujete svaki ćošak sveta. Zahvaljujući nedostatku jasnih smernica i checkpointova na svakom koraku, uspeo sam da u prvom prelasku vidim gotovo sve i sakupim ogroman deo sadržaja. Igra nagrađuje radoznale igrače – dodatnim talentima i materijalima koji kasnije prave ogromnu razliku. Zato se ne plašite da se izgubite. Lutanje je ovde deo dizajna i suština celog iskustva.
Što se tehničke strane tiče, grafika možda ne spada u „top of the line“ prema današnjim standardima, ali postoje momenti koji oduzimaju dah, pre svega zahvaljujući fenomenalnom art dizajnu. Na početku nisam imao velika očekivanja, ali kako je vreme prolazilo, sve češće sam zastajao da napravim screenshot. Arhitektura, detalji u okruženju, paleta boja i efekti svetla, sve je pažljivo osmišljeno i uklopljeno. Zanimljivo je da sam ovaj put igru igrao na ASUS ROG Ally X PC Handheldu i moram da priznam da sam bio poprilično iznenađen kako fino radi. Čak i u 17w modu je radilo uvek preko 40 frejmova po sekundi na Quality podešavanjima, što je sa FrameGenom bilo podignuto na preko 60. A ovo je tip igre koji voli FrameGen jer nemamo artifakte niti neke anomalije u grafičkom prikazu. Jedini problem je to što, da bi se dostigle ove performanse, morate koristiti AMD FSR. Ali čak i pored toga, igra je izgledala stvarno lepo, prijatno, i pravo je bilo uživanje ponovo istraživati ovaj svet. Mada, zbog FSR upscalera, nisam uključio moje screenove, jer jednostavno na statičnim slikama, ne predstavljaju pravo iskustvo kao kada se igra, bolje rečeno, ne izgledaju tako lepo.
Poseban doprinos Blades of Fire daje i muzika koju potpisuje Óscar Araujo, kompozitor poznat po radu na igrama kao što su Castlevania: Lords of Shadow i Castlevania: Lords of Shadow 2. U kombinaciji sa vrlo dobrom glasovnom glumom, audio-vizuelna prezentacija je zaista na visokom nivou. Bilo da ste usred intenzivne borbe ili samo istražujete tiše delove sveta, pojedine kompozicije ostavljaju snažan utisak i brzo se uvlače pod kožu. Soundtrack je jedan od onih koji ćete želeti da slušate i van same igre.
Zahvaljujemo se 505 Games na ustupljenoj igri za potrebe recenzije
Blades of Fire (PC)
I na kraju, sve što mogu reći da je bilo pravo uživanje ponovo igrati Blades of Fire, sada i na prenosivom kompjuteru, mada verujem da će jednako uživati i svi oni koji igru budu igrali na PC-u. Ovo je jedan od mojih favorita za 2025. godnu, bio i ostao, ali jako mi je drago da se igra dobro drži čak i godinu dana nakon originalnog izlaska. Pored svih sjajnih naslova koji su izašli u međuvremenu. Upravo zbog toga, iskreno mislim da je Blades of Fire jedna od onih igara koje ne smete propustiti. Još manje ako volite lepe, ogromne svetove sa mnogo toga za istražiti i uz sve to, jednostavno sjajnom borbom!