Znate kada vidite novu VR igru koja u opisu ima „narrative-driven escape room u svemiru“ i pomislite: „Opet jedan od onih koji obećava dobru priču i zero-gravity, a na kraju bude neki mixed feeling kada se sve uzme u obzir. Na početku nisam znao šta da očekujem, jer igra dolazi iz malog tima, ujedno je i Meta Quest ekskluziva, izašla pre par nedelja, pa rekoh sebi „probaj, ali ne očekuj previše“. Posle mnogo sati u igri i plutanja kroz olupinu broda, igra me je ostavila podeljenog. AVO: Echoes of the Void ima jaku premisu i atmosferu koja vas uvlači, ali mehaničke slabosti i frustrirajući puzzle dizajn čine da se osećate više umorno nego zadovoljno. Hajde sada da zaronimo u taj tihi svemirski pakao, ali opremite se strpljenjem, jer će vam trebati.

Priča počinje poprilično dobro. Budite se sami u olupini svemirskog broda nakon katastrofe. Sistemi otkazuju, svetla trepere, a vi nemate pojma zašto ste tu i šta se desilo. Kako napredujete kroz različite odeljke broda, otkrivate deliće događaja koji su doveli do nesreće. Priča polako postaje mračnija, od jednostavnog preživljavanja prelazi u nešto ličnije i uznemirujuće. Nema glasovne glume ili velikih cutscene-ova, već se sve priča kroz okruženje, audio logove i male detalje koje pronalazite. I moram da napomenem, iako nema neke složene glasovne glume, glas koji vas upućuje i ono šta slušate preko audio logova je poprilično dobro “ispričano”. Na početku vas drži taj osećaj usamljenosti i misterije u zero-gravity svemiru. Šta bi moglo da bude zanimljivije od toga da plutate kroz mračne hodnike i polako saznajete zašto ste ostali sami?
Mehanika u AVO: Echoes of the Void je ono što igru istovremeno čini zanimljivom i frustrirajućom, verujte mi, zero-gravity kretanje u VR-u može da bude veoma šarmantno, ali ovde često prelazi granicu između „kul“ i „zašto mi ruke već bole već posle pet minuta“. Osnovna mehanika kretanja je grab-and-pull sistem. Nemate klasično slobodno letenje kao u nekim drugim svemirskim VR igrama. Umesto toga, morate fizički da posegnete rukama (kontrolerima), uhvatite se za vazduh recimo i povučete se unapred. To stvara osećaj realnog plutanja i težine u svemiru, ali u praksi često postaje zamorno. Ruke vam se brzo umore, a precizno hvatanje ponekad zeza, posebno kada pokušavate da uhvatite mali objekat u mraku ili dok vas nešto vuče u stranu. Kada se naviknete, može da bude zadovoljavajuće, ali prvih sat-dva ćete se osećati kao da učite da hodate ponovo. Najveći problem je što to osnovno kretanje, kada trebate da stignete sa jednog dela sobe do drugi, stvarno deluje kao da ste beba koja se valja po podu kako bi došla do jaslica. Nekako je morao taj elemenat da bude bolje odrađen, jer recimo fluidnije kretanje u zero gravity prostoru bi bilo mnogo lakše, lepše i sa većim uživanjem da su malo podesili brzinu ili recimo razdaljinu koju prelazite jednim “povlačenjem” unapred ili gde god u prostoru.
Slagalice su uglavnom bazirane na fizičkoj interakciji sa okruženjem. Morate da hvatate predmete, okrećete ih, slažete, bacate, pritiskate dugmad, menjate boje na panelima ili aktivirate sisteme u pravilnom redosledu. Neke zagonetke su lepe i koriste VR na pametan način, na primer, morate da uhvatite plutajući ključ, okrenete ga u bravi dok se polako okrećete u nultoj gravitaciji, ili da spojite kablove dok plutate između dva zida. Međutim, dosta slagalica pati od loše komunikacije ka igraču, igra vam ne daje dovoljno nagoveštaja, pa ćete često lutati po prostoriji i pokušavati sve redom dok slučajno ne pogodite rešenje. To stvara frustraciju umesto onog lepog „aha“ momenta. Čak i kada znate šta treba da radite, nešto se jednostavno neće desiti jer niste dovoljno povukli, sklonili ili prislonili neki predmet od drugog. Recimo na početku, proveo sam mislim više od pet minuta da shvatim zašto se jedan deo nije otvorio iako sam otkočio sve kočnice, da bih shvatio da sam morao za par milimetra više da ih povučem, iako je vizuelno izgledalo kao da sam ustvari do kraja oslobodio predmet koji mi je bio potreban kako bih nastavio progresiju.
Postoji i lakši vid interakcije sa predmetima, možete da ih vučete, gurate, bacate ili čak koristite kao oruđe (npr. bacite kutiju da razbijete staklo ili da aktivirate prekidač na drugom kraju prostorije). Zero-gravity fizika je prilično dobra, predmeti se kreću realno, imaju inerciju i polako usporavaju, što daje lep osećaj svemira. Nažalost, ponekad ta fizika radi protiv vas, predmet koji vam treba odleti predaleko ili se zaglavi iza cevi gde ne možete da ga dohvatite. Postoje i momenti gde morate da koristite alate (kao multi-tool) za popravke, rezanje ili spajanje. Ti delovi su obično jednostavniji i služe više za napredak priče nego za velike izazove. Nema klasične borbe, igra je čisti puzzle/exploration naslov, pa je napetost više psihološka nego akciona. Generalno gledano, mehanike imaju potencijala, ali su nedovoljno ispolirane. Grab-and-pull sistem je inovativan, ali zamoran na duže staze, a puzzle dizajn često pati od loše vidljivosti ili nejasnih ciljeva. Kada sve radi kako treba, osećate se kao pravi astronaut koji popravlja brod u tišini svemira. Kada ne radi, osećate se kao da se borite sa kontrolerima umesto sa samom igrom.
Atmosfera je definitivno najjači deo igre. Zero-gravity daje taj osećaj kao da ste bespomoćni na ovom mestu i izolacije koji VR odlično prenosi. Vizuelno je lepo za Quest standarde, nije najdetaljnije, ali ima dobar stil i dobru upotrebu tame i svetla. Zvuk je takođe jak, ambijent, muzika i mali zvučni efekti rade na pojačavanju tenzije. I verujte mi, čim stavite slušalice i uđete u igru, odmah osetite taj težak, tihi pritisak svemira. Brod je potpuno mrtav, nema muzike u pozadini koja vas vodi, samo duboka, gusta tišina koju povremeno prekida zvuk curenja vazduha, pucketanje metala, daleki električni šumovi ili tiho škripanje olupine koja se polako raspada. Svetla trepere, neki hodnici su skoro potpuno u mraku, a jedino što vidite je slaba svetlost vaše lampe i poneki crveni signalni znak koji treperi u daljini.
Zero-gravity dodatno pojačava taj osećaj bespomoćnosti. Ne hodate, plutate. Svaki pokret je spor i nesiguran. Kada se okrenete, vidite kako se predmeti polako okreću oko vas, kablovi lebde kao da su živi, a komadi olupine se tiho sudaraju u daljini. Nema horor jump-scare-ova na svakom koraku, ali taj konstantni osećaj da niste sami, iako nigde nema nikoga, radi veoma dobro. Ponekad čujete nešto što zvuči kao koraci ili šapat, ali nikad ne znate da li je to samo brod koji stenje ili nešto drugo. Najjače momente atmosfera doživljava kada ugase svetla. Odjednom ste u potpunom mraku, samo sa slabom lampom na ruci, i morate da plutate kroz hodnik dok vam se čini da se zidovi polako zatvaraju. Kombinacija tišine, hladnog plavog i crvenog osvetljenja i saznanja da ste potpuno sami u olupini broda stvara veoma jaku, melanholičnu i pomalo klaustrofobičnu napetost. Igra ne viče na vas – ona vas polako pritiska.
Teška srca priznajem, mane su dosta primetne i teško ih je zanemariti. Kao što sam pomenuo, movement sistem je često frustrirajući, ruke vas bole posle dužeg igranja, a preciznost nije na nivou najboljih VR igara. Neke logike slagalice deluju nefer ili previše skrivene, iliti nedovoljno dobro objašnjenje, pa ćete se osećati više ljutito nego pametno kada ih rešite. Igra nema dovoljno varijacije, posle nekog vremena sve počinje da se ponavlja, a krajnji deo priče ne ispunjava obećanje koje je postavljeno na početku. Ako ste osetljivi na motion sickness u zero-gravity igrama, ovo može da bude problematično. Mada kada pogledamo cenu ove igre, i to što traje nekih 5-6 sati je prihvatljivo za escape-room, ali ne i za veću cenu, makar ne trenutno u ovom obliku.
AVO: Echoes of the Void (Meta Quest 3)
Na kraju, AVO: Echoes of the Void ima solidnu ideju i atmosferu koja vas uvlači, ali mehaničke slabosti i frustrirajući puzzle dizajn sprečavaju da bude zaista preporučljiv. Ako ste veliki fan VR escape-room igara i volite sporiji, atmosferičniji tempo, mislim da će vam se svideti. Za većinu igrača, i cenu za koju možete uzeti ovaj naslov, ovo je skroz kul iskustvo, ali ipak bih sačekao par patcheva kako bi se to glavno iskustvo slagalica i kretanja ispoliralo vremenom.