Tim Piraknights Games bio je ljubazan da sa nama podeli svoje utiske o njihovoj uzbudljivoj igri Sintopia, ali i da otkrije planove za budućnost. Već sam hvalila igru, zbog njenog drskog humora i birokratskog grindovanja. Sada hajde da vidimo šta Piraknights imaju da kažu o igri, ali i koje tajne otkrivaju o sebi!
Marija: Hajde prvo da se upoznamo. Možete li opisati svakog člana tima koristeći jedan greh? Na primer, ja bih verovatno bila proždrljiva – jednostavno ponekad previše volim hranu.
Tim Piraknights Games: Nas je 17! To bi trajalo malo duže, ali mogu da pokušam da dam po jednog za svaki greh:
- Gnev: VFX umetnik, sklon je da se rasplamsa kad vodi igru ili igra društvene igre.
- Oholost: Jedan od naših programera. Genijalni ljudi. Pametni umovi. Čak i prelepi umovi. Ali često postoji cena u oholosti kad znaš da je tvoja moć mozga kilometar iznad običnog Jove.
- Pohlepa: Producer voli novac. Dakle, ako biste mogli da kupite Supporter izdanja da mu pomognete sa njegovim Grehom, bilo bi sjajno.
- Lenjost: Ja. Hej, terao sam druge talentovane ljude da satima rade da ispeglaju moje polovne ideje. Nije li to san svakog lenjivca – da drugi rade za tebe?
- Zavist: Naš Art Director. Možda je najbolji, ali nikad nije zadovoljan i uvek želi da bude još bolji. Blagoslov i prokletstvo u jednom.
- Lust (Požuda): Imamo nekoliko takvih. Bolje da ih ne otkrivamo!
- Proždrljivost: Polovina kompanije, zapravo. A druga polovina je lagala.
- Svi Gresi: 2D umetnik. Šta da kažem, neki ljudi su nepopravljivi.
Kao što vidite, greha ima na pretek. Ali na kraju, ipak smo dobri ljudi. Većinom…

Marija: Ko od Piraknightsa najviše mrzi birokratiju? A ko je zapravo nekako voli?
Dakle… Lenjost!: To je žestoka konkurencija. Ali većina koja želi da osvoji tu titulu samo se muči sa tim u privatnom životu. Uprava Piraknights Games-a, međutim, ima zadovoljstvo i da administrira kompaniju, što znači dvostruku zabavu i dvostruku mržnju.
A ko je zapravo „nekako voli“? Napravili smo internu anketu nakon tvog pitanja. Nismo našli ni jednu osobu koja „nekako voli“. Izvini. Možda je to nepisano pravilo za pridruživanje Piraknights Games-u?
Marija: Dakle, recite mi, ko je prodao svoju dušu Hell Inc-u da bi dobio ideju za ovu igru?
Lenjost: Svaki Francuz na svetu morao je da izgubi mali deo svoje duše u francuskoj birokratiji da bi ta ideja zaživela u mom umu. Sintopia je krik bola jedne čitave civilizacije. Ali hej, nakon razgovora sa Japancima, Nemcima, Britancima i Amerikancima (i mnogima drugima), izgleda da svi delimo taj bol univerzalno. Prelepo je – svet konačno ujedinjen kao žrtve papirologije. Mogao bih skoro da zaplačem.
Marija: Kako je Sintopia izgledala u ranim fazama i koliko se razlikovala od verzije koju danas igramo?
Lenjost: U jednom trenutku (pre nego što smo uopšte imali prototip), Sintopia je bila potpuno ravna (nismo imali trokutasti oblik svetova), a „životi“, „pakao“, „raj“ i „čistilište“ bili su svi zemaljski „realmovi“ kroz koje si teoretski mogao da putuješ s jednog na drugi. Bilo je daleko manje ikonično nego što imamo sada.
U nekom drugom trenutku, lift je povezivao Raj / Nadzemni Svet / Čistilište / Pakao. Duše bi išle u jedan ili drugi zavisno od nekoliko faktora. Opet, morali smo da pojednostavimo, inače bi igra bila gotovo neigriva. Dva sveta su već mnogo da se drži pod kontrolom.
Marija: Igra može biti izazovna. Posebno sam uživala u tom haosu, ponekad sam se osećala kao da sam i ja u paklu! Kako ste održavali balans između dela igre sa simulacijom gradnje i birokratskog dela?
Lenjost: Zaista je prilično teško. Među stvarima koje pokušavamo da oponašamo su „emergentni opt-in događaji“: Ponekad se stvari dešavaju i igra ne zahteva da intervenišeš, naravno, možeš, ali ne moraš. Dakle, ako već pokušavaš da zadržiš haos negde drugde, u redu je da pustiš određene stvari. Kontrol-frikovi će ili morati da nauče da puštaju ili da savladaju igru. Dizajnirano je tako da moraš, do određenog stepena, da se snalaziš sa kartama koje ti je igra dala – nije savršeno, ali „klacka“ i funkcioniše. ALI, ako istraješ dovoljno, trebalo bi da uspeš da stigneš do te „savršeno podmazane mašine“ o kojoj maštaju većina igrača. Ako je to tvoj cilj, definitivno ti dajemo alate, ali nije lako i nije neophodno za uspeh. Naprotiv, želimo da igrači mogu da koriste haos i birokratski bes smisla kao validan stil igre (ako se odluče za to).
Marija: Koji je najbesmisleniji bug koji ste zatekli tokom razvoja igre?
Lenjost: Ne mogu da izdvojim NAJbesmisleniji, ali „Napad ostriga“ je bio zabavan.
Ovo je demon lenjosti viđen odozdo, i neko vreme su hodali po terenu „sa pogrešne strane“, što je dovodilo do pomerajućih ostriga spremnih da unište neki humus.
Marija: Tutorijal za Sintopia uspeva da predstavi sve složene sisteme igre na jednostavan način. Hvala vam na tome! Ali me zanima, šta je bio najveći izazov u razvoju tutorijala i kako ste ga prevazišli?
Lenjost: Ovo je kompleksna igra sa ludim pristupom. To znači da ponekad mami ljude koji žele da vole igru, ali nisu spremni da im se mozak „skuva“ od kompleksnosti. Uvođenje ovih ljudi u igru bez da se njihova dobra volja uništi bombardovanjem informacijama, veliki je izazov. Ako ne damo dovoljno informacija – izgubljeni su i frustrirani; ako damo previše – dosadi im i frustriraju se. Pronalaženje prave ravnoteže je večita borba koju još nismo pobedili, i verovatno nikad nećemo. Ali hej, to nas ne sprečava da pokušavamo.
Marija: Bila sam oduševljena komedijom u ovoj igri. Da li ste sve šale planirali unapred ili su nastale organski kroz dizajn?
Lenjost: Pre svega, hvala na lepim rečima, mnogo nam znači. Uložili smo dosta truda, pa je lepo znati da je cenjeno!
Većina šala ugrađena je u DNK svega na čemu radimo. U suštini, potiče od pristupa većini tema sa idejom „kako da nešto poznato igraču pretvorimo u iracionalno, glupo ili preterano“, i jednom kad smo u tom mindsetu, šale se same pišu. Trik je u tome da se sav taj ludizam shvati ozbiljno. Bez obzira koliko glupo, svet mora biti konzistentan i smislen sam sa sobom. Pravljanje šala je ozbiljna stvar – čak imamo i minimalan broj uskrsnih jaja koje moramo da ubacimo u zgrade da bi nešto dobilo zeleno svetlo.
Marija: Čak i sa složenim mehanikama, Sintopia bi mogla da se pretvori u društvenu igru. Da li biste ikad razmatrali to?
Lenjost: Oh, apsolutno bismo razmatrali. Nađite nam nekoga ko želi da sprovede taj projekat i gotovo je (nemoj me citirati na ovo).
Marija: Hoće li ikad postojati Heaven Inc? Da li planirate proširenje narativa i/ili lokacija?
Lenjost: Heaven Co. je već deo lore-a. Bio je čak i deo prvih (papirnih) iteracija igre, koje smo brzo uklonili iz razloga izvodljivosti. Možda za Sintopia 2?
Ali pored Raja, ima mnogo toga što možemo da iskoristimo u lore-u: 7 ravni Gresa, praznina kosmosa, Mammonov domovinski svet, gigantska Dracoguaca, itd. Ideja ne nedostaje, samo vremena da ih realizujemo!
Hvala vam puno što ste odvojili vreme da odgovorite na ova provokativna i pomalo čudna pitanja. Jedva čekam da skinem sve Sintopia nadogradnje i igram punu verziju! Naravno, kada se ona pojavi na Steamu. Da, sada sam potpuno Administrativno kvalifikovna, i ne planiram da se ikad promenim!